Protegiendo un bombardeo en el mapa Anubis
Elen StelmakhEstamos comenzando una serie de artículos dedicados a las interacciones tácticas en el mapa de Anubis. En primer lugar, vale la pena desglosar el juego de defensa para determinar los conceptos básicos y las formas de interacción, así como sentar las bases para una comprensión general del mapa.
En primer lugar, debemos destacar varios criterios y factores clave: 1) cualquier juego de equipo se basa en la comunicación; 2) la flexibilidad y el movimiento del equipo sirven de base; 3) cada jugador debe tener un conjunto de reacciones preparadas previamente a una situación particular que ocurre en el mapa.
Por ejemplo, según el tema del primer material, la capacidad de extraer información y transmitirla a los compañeros de equipo es la clave para la victoria. Por lo tanto, el defensor A debe transmitir información sobre cualquier granada lanzada y responder a las acciones de los oponentes con una decisión específica (que se discutirá más adelante).
También necesitamos dividir el mapa en varias zonas dependiendo de las posiciones que ocupemos y las opciones de contacto propuestas con el oponente. También partimos de la lógica de que cualquier lugar conlleva una tarea específica: la recopilación de información.
Superponiendo las tareas disponibles a las reacciones, obtenemos un conjunto específico de soluciones a las que se tendrán que enfrentar los jugadores de una u otra posición.
En resumen, el propósito de este material es identificar las opciones que guían a los jugadores defensivos. Si hay los llamados guiones en el ataque, entonces la defensa tiene una base determinada, a partir de la cual se construye la lógica general de la ronda. Ya de las reacciones de los jugadores se obtiene una única imagen que ayuda/dificulta a ganar la ronda.
Durante el análisis, se propondrá un valor predeterminado que, sin embargo, no es algo así como un tabú y sirve solo como un ejemplo de una posible interacción. Al ser asignado a cada jugador, el predeterminado crea una zona de responsabilidad y construye una línea específica de apuestas.
Con base en los esquemas propuestos, la morosidad se puede dividir en tres grupos: agresiva, pasiva y combinada. A partir de esto, se construirá la línea general de la historia, ofreciendo un conjunto específico de reacciones para el conocimiento visual.
Diagrama 3-1-1
La primera opción bajo el esquema 3-1-1 implica un default agresivo. De antemano, partimos del hecho de que al comienzo de la ronda, la defensa arroja tres granadas clave: humo en el puente, humo en la entrada principal, humo en el arco frente al sitio B.
Cada jugador tiene su propia posición, que puede cambiar según el escenario de la ronda. Dado que estamos viendo la defensa del sitio A, el jugador #1 es un mediocampista defensivo cuya tarea principal es recopilar información rápidamente y hacer contacto directo con el oponente.
El jugador número 1 toma una posición cercana, jugando bajo el humo abierto. Debido a la estructura redonda, puede determinar rápidamente si hay un ataque frente a la entrada principal y transmitir la información.
Dado que el esquema propuesto implica un juego con un jugador de apoyo, su función depende en gran medida del conjunto de reacciones a la capa de información disponible.
Por ejemplo, si el lado atacante se dirige al sitio B o juega por el centro del mapa, el defensor A del sitio puede asumir el papel de cierre. Asumiendo riesgos, el jugador puede llegar al agua y recopilar información valiosa, así como cortar la ruta de retirada del oponente.
Si el ataque se está preparando para convertirse en humo, el jugador n. ° 1 debe moverse rápidamente al sitio de la bomba y pasar la información a los compañeros de equipo para que vuelvan a cargar.
Adentrándose más en el lugar de la bomba A, el jugador n.° 1 debe arrojar una granada incendiaria a la salida de la principal para detener al oponente y ganar tiempo.
Además, cada jugador debe responder con su propio conjunto de reacciones preparadas para llegar al lugar de congestión de los rivales lo antes posible. Por ejemplo, el jugador número 2 deja caer el centro del mapa y se mueve en ayuda, lanzando instantáneamente una granada incendiaria debajo de la columna.
A su vez, el jugador número 3 es atraído hacia el centro del mapa, donde, en primer lugar, controla una posible división a través del puente y cierra la espalda de su compañero.
El papel del jugador número 4 depende directamente de la información disponible, ya que su tarea es cerrar al oponente y volver atrás.
El jugador No. 5 también actúa de acuerdo a la situación y elige dos direcciones para la transferencia: 1) a través de las alfombras o engendro CT. El rol adicional depende de esto, ya que puede tomar el centro del mapa o ir a un sitio de bombas a través del túnel.
El escenario posterior de la ronda se basa en las decisiones específicas del ataque y el éxito de la recuperación en las posiciones existentes. Al mismo tiempo, cada jugador defensor en el proceso recibe información sobre la ubicación de los oponentes, lo que también afecta una u otra reacción.
Esquema 2-2-1
Jugando de acuerdo con esta formación, el defensor A del sitio no puede tomar una posición agresiva y permanecer en una posición pasiva, o combinar sus posiciones, a partir de la información.
La principal ventaja para el defensor es el hecho de que el segundo jugador en el centro del mapa puede obtener información sobre los oponentes que han ocupado barcos o agua antes. Como resultado, el jugador número 1 no tendrá que correr riesgos y podrá esperar a los oponentes a cubierto.
De antemano, partimos del hecho de que al comienzo de la ronda, la defensa arroja tres granadas clave: humo en el puente, humo en la salida del principal, humo en el arco frente al sitio B.
Así, no encontramos contacto cercano con el rival y esperamos la salida a A planta de nueve, en defecto o en la ventana.
Tan pronto como el compañero de equipo escucha a los jugadores atacantes, la defensa activa un conjunto de reacciones preparadas previamente y vuelve a dibujar.
El jugador n.º 3 se desplaza a la ayuda y, junto con el jugador n.º 1, lanza granadas incendiarias por debajo de la salida de los oponentes. A su vez, el jugador número 2 puede ir con el primer paso hacia atrás y saltar al agua.
El papel del jugador #4 sigue siendo el mismo, ya que también tira hacia atrás y ayuda a cerrar al oponente en el lugar y evitar que se meta debajo del sitio de bomba B.
A su vez, el jugador número 5 es el último pilar de la defensa, que, moviéndose, cierra el centro del mapa y se desplaza en auxilio.
El destino posterior de la ronda depende de la combinación de granadas y los disparos de los jugadores de la defensa, así como de la ubicación de los jugadores atacantes, que pueden disparar la constricción y pasar por debajo del sitio de la bomba B.
En cualquier caso, el esquema propuesto es uno de los tipos de default. Con su ayuda, cada jugador puede entender su rol y función, sentando una cierta base para las interacciones del equipo.
Esquema 2-1-2
La ventaja de este esquema es la presencia de un segundo jugador en el punto y utilidades adicionales. Por ejemplo, el jugador n. ° 2 puede refrescar el humo o lanzar otra granada incendiaria en un ataque rápido.
Además, ambos centrocampistas defensivos pueden combinar posiciones. Si el esquema propuesto refleja un valor predeterminado, entonces, de hecho, el jugador n. ° 1 puede moverse detrás de la columna o pararse detrás del pozo en el sitio. A su vez, el jugador número 2 puede pararse en el nueve o controlar al oponente debajo de la ventana.
Para reiterar, las opciones propuestas son solo ejemplos de cómo puede interactuar. Por lo tanto, no tiene sentido describir todas las opciones para posicionar a los jugadores.
Como antes, de antemano partimos del hecho de que al comienzo de la ronda, la defensa arroja tres granadas clave: humo en el puente, humo en la salida del principal, humo en el arco frente al sitio B.
Como estamos jugando desde posiciones pasivas o combinadas, nos basamos en la información que reciben los jugadores debajo del sitio B y en el centro.
Tan pronto como el ataque ha dado más información sobre sí mismo, y entendemos con certeza que el oponente va al sitio A, la defensa activa un conjunto de reacciones y hace una constricción.
Los defensores del sitio A actúan de acuerdo a la situación, ya que el oponente utilizará granadas y posiciones cortadas. En este punto, los jugadores #1 y #2 tienen que retrasar al oponente tanto como sea posible y usar sus utilidades al máximo.
El jugador #3 deja caer el centro del mapa y corre hacia la ayuda, desde donde también puede usar la utilidad.
El jugador nº 4 vuelve a moverse sobre el agua, cubriendo al oponente y controlando una posible constricción. A su vez, el jugador 5 puede moverse al centro del mapa o saltar al túnel y terminar en el lugar de la bomba A.
Resultados
Después de ver tres esquemas y varias opciones predeterminadas, solo obtuvimos una primera idea de cómo puedes jugar para el lado de la defensa en el mapa de Anubis. Sin embargo, la información recibida se convertirá en la base para futuros análisis, ya que las opciones de respuesta propuestas son la base para las interacciones del equipo.
Repitiendo, los esquemas presentados pueden cambiar según la situación y las combinaciones en el mapa, y también están sujetos a cambios según los guiones del oponente.
Sin embargo, en términos generales, los modelos propuestos pueden servir de base para ramas específicas y construir sus propios esquemas, así como construir respuestas a las acciones de los rivales.
Elen Stelmakh es una persona creativa dedicada al avance de la cultura de los videojuegos a través de artículos y diseño visual. Como autora a tiempo completo de EGamersWorld y diseñadora de un sitio web de juegos, Elen no solo crea contenidos, sino que también les infunde energía y creatividad.