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Una nueva investigación marca el crecimiento de los deportes electrónicos y el streaming

Una nueva investigación marca el crecimiento de los deportes electrónicos y el streaming

Cuando se trata de discutir los videojuegos que están prosperando en este momento, no podemos dejar de lado los deportes electrónicos.

Cualquier visitante habitual de nuestro sitio conoce la amplia gama de juegos en los que se llevan a cabo las competiciones de eSports, así como los emocionantes eventos que tienen lugar en todo el mundo.

Una nueva investigación está tratando de predecir lo que sucederá a continuación en la industria, ya que todo indica que los deportes electrónicos tienen un futuro brillante por delante.

Números enormes

A principios de este mes, Juniper Research descubrió que el valor de la industria global de los deportes electrónicos y la transmisión por secuencias podría alcanzar la marca de $ 3.5 mil millones para 2025.

Porque Con un valor actual de 2.100 millones de dólares, Juniper dice que la industria crecerá un 70% durante los próximos cuatro años. La compañía también indicó que los ingresos aumentarán a través de suscripciones a plataformas de transmisión y publicidad en línea.

El estudio también revela algunas ideas sobre cómo las audiencias pueden crecer, ya que predicen que más de mil millones de personas verán deportes electrónicos y juegos para 2025. Se espera que más de la mitad de estos espectadores provengan de la región de Asia y el Pacífico, aunque América Latina es se supone que también se convertirá en un área clave en los próximos años. Juniper espera que esta última región albergue a más de 130 millones de espectadores de eventos y transmisiones de deportes electrónicos para 2025.

Una aventura increible

Estos resultados no solo reflejan las expectativas puestas en los deportes electrónicos, sino que también destacan el trabajo realizado en la industria durante las últimas décadas.

Este concepto ha ido mucho más allá de su marco original, porque hoy en día muchos títulos diferentes juegan un papel importante en el sector, y los torneos suelen ser famosos por sumas redondas de premios. Un ejemplo obvio aquí es el torneo de Dota 2 llamado The International, porque eSports Earnings afirma que el fondo de premios del evento en 2019 superó los $ 34 millones.Todo el mundo sabe que OG se convirtió en el ganador del torneo, ganando este título por segunda vez.

Los resultados de Juniper Research surgieron casi al mismo tiempo que Newzoo publicó sus métricas de deportes electrónicos. Un informe de 2021 de la organización sobre el mercado global de deportes electrónicos y transmisión sugiere que los ingresos de la industria global alcanzarán los 1.084 millones de dólares este año, con aproximadamente el 75% de esa cantidad proveniente de derechos de autor y patrocinio. Newzoo también afirma que la audiencia global de transmisiones de juegos podría cruzar la marca de 728 millones en 2021.

Éxito en la transmisión

Si bien los resultados obtenidos solo confirman el indudable auge de los esports, podemos analizar cuán importante se ha vuelto la tecnología de streaming para el mundo.

La transmisión ha hecho un gran trabajo en los últimos años y ahora ha asumido un papel importante en los deportes electrónicos. También se convirtió en una parte integral de la vida de muchas personas. Por ejemplo, muchos de nosotros transmitimos películas, series de televisión y deportes tradicionales a través de Internet, y también vemos contenido de YouTube. Mucha gente transmite música en diferentes plataformas como Amazon Music y Spotify.

Crecimiento continuo

Con todo lo anterior en mente, es justo decir que los deportes electrónicos y la tecnología de transmisión han experimentado un avance increíble en los últimos años.

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Por tanto, las expectativas de ellos son altas, será interesante para nosotros ver hasta dónde pueden llegar ambos conceptos.

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Yuriy Sheremet

Yuriy Sheremet - Experto en juegos para móviles y esports entre shooters y juegos MOBA.

En EGamersWorld, Yuriy, como en 2020 cuando se unió al portal, trabaja con contenidos, aunque con ajustes en su área de responsabilidad.

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