Lugares donde las líneas entre los deportes electrónicos y la vida real se difuminan
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Los deportes electrónicos no son algo nuevo. Algunas de las ligas que conocemos hoy han existido durante la mayor parte de dos décadas, y hubo muchas otras competiciones antes de ellas. Por ejemplo, Major League Gaming, que es una de las competiciones más grandes de los Estados Unidos, se lleva a cabo desde 2002, mientras que DreamHack comenzó en 1994.
Demanda grande y creciente
Los deportes electrónicos han estado en los titulares en los últimos años a medida que su popularidad se dispara. Las vistas precisas son difíciles de cuantificar ya que cada liga de deportes electrónicos proporciona estadísticas ligeramente diferentes, sin embargo, la Universidad Whitman Syracuse informó que aproximadamente 250 millones de fanáticos vieron eventos de deportes electrónicos en 2018, y eMarketer dio un paso más allá con números cercanos a 400. millones.
Estos datos aumentaron nuevamente en 2019, con el Informe del mercado global de deportes electrónicos de Newzoo que afirma que 454 millones de fanáticos vieron deportes electrónicos en 2019. También predicen que las visualizaciones de deportes electrónicos en todo el mundo alcanzarán los 645 millones para 2022.
Todas estas estadísticas no incluyen vistas de China, ya que no siempre están disponibles para el mismo período de tiempo. Sin embargo, se estima que más de 300 millones de personas ven deportes electrónicos solo en China, lo que significa que casi mil millones de personas en todo el mundo están viendo este tipo de competiciones.
Intereses comerciales
Y no se trata solo del interés de los fanáticos, que de todos modos está aumentando. Los deportes electrónicos se han convertido en un gran mercado para los patrocinadores que quieren asociar sus marcas con los videojuegos. Estos incluyen grandes inversiones de Intel, Dell y Red Bull, que ya han patrocinado varias ligas y torneos.
Los desarrolladores y editores de juegos también ganan credibilidad en la industria a través de competencias como la Call of Duty League, que fue fundada por Activision en 2020.
Esports incluso pudo llegar a los Juegos Asiáticos de 2018, un evento multideporte similar a los Juegos Olímpicos y de la Commonwealth. También había esperanzas de que el Comité Olímpico Internacional pudiera agregar algunos deportes electrónicos a su lista de disciplinas.
Sin embargo, a finales de 2019, se rindieron cuando descartaron la posibilidad de que los deportes electrónicos se añadieran a los Juegos Olímpicos en el corto plazo. En cambio, dijeron que querían centrarse en los deportes tradicionales y "promover la salud física y mental".
Desdibujando los límites
Si bien el Comité Olímpico Internacional puede no estar interesado en los deportes electrónicos, la línea entre los deportes tradicionales y los deportes electrónicos se está difuminando gradualmente.
Un ejemplo de esto sería el póquer, que se puede clasificar como un deporte tradicional y un deporte electrónico. Jugar al póquer en línea es un pasatiempo popular tanto para profesionales como para aficionados, dada la amplia variedad de plataformas de póquer en línea. Los juegos y torneos en línea como este a menudo se transmiten en vivo a través de servicios como Twitch, una plataforma de transmisión popular para los entusiastas de los deportes electrónicos y los videojuegos.
El póquer y otros juegos de deportes electrónicos también tienen clasificatorios en línea que están abiertos al público. El éxito en tales competiciones puede garantizar un lugar en los torneos profesionales, que a menudo se llevan a cabo en grandes sedes con espectadores y cobertura de los medios.
El deporte real invierte en deportes electrónicos
La línea entre los dos se ha vuelto aún más borrosa en los últimos años, cuando los operadores de las principales ligas y campeonatos deportivos comenzaron a organizar sus propias competiciones de deportes electrónicos. La lista de ligas bien establecidas incluye la NBA 2K League y la Formula 1 Esports Series, las cuales existen desde hace varios años.
Todos los equipos de las ligas de eSports también están vinculados a equipos en las competiciones de la vida real, aunque los jugadores/pilotos no son los mismos.
En Inglaterra, la Premier League también alberga una liga de deportes electrónicos llamada ePremier League. Se celebró por primera vez en 2019 basado en el juego FIFA 19 de EA Sports y se renovó para una segunda temporada en 2020.
La Liga Nacional de Hockey también tiene una liga de deportes electrónicos llamada NHL Gaming World Championship, y la Major League of Baseball planea organizar algo similar en China.
Estas ligas están invirtiendo en deportes electrónicos para fortalecer sus propias marcas en el mercado de los deportes electrónicos, evitar que otras empresas ingresen al nicho de los videojuegos deportivos y usarlos como vehículo para atraer nuevos fanáticos a sus ligas en la vida real.
Érase una vez, los videojuegos eran solo el reino de los aficionados, pero en unas pocas décadas se convirtieron en una industria de mil millones de dólares y pudieron atraer a cientos de millones de fanáticos.
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Yuriy Sheremet - Experto en juegos para móviles y esports entre shooters y juegos MOBA.
En EGamersWorld, Yuriy, como en 2020 cuando se unió al portal, trabaja con contenidos, aunque con ajustes en su área de responsabilidad.