La peor pandemia del mundo virtual
Yuriy SheremetEl 13 de septiembre de 2005, un virus increíblemente infeccioso comenzó a propagarse rápida, implacablemente e incontrolablemente por todo el mundo. La aclaración necesaria: el mundo de Warcraft ("World of Warcraft"). Así es, no era un microbio vivo, sino una infección de computadora. El MMORPG mencionado anteriormente es jugado por millones de personas, con una u otra regularidad sumergiéndose en un enorme universo virtual. Aquí puede hacer amigos, viajar, buscar aventuras, ganar dinero; en principio, exactamente lo mismo que hacen las personas autosuficientes en el mundo real que se aburren de sentarse frente al monitor durante 14 horas al día.
La enfermedad comenzó de una manera sin precedentes para la epidemiología mundial: con el maldito dios Hakkar, apodado el "Devorador de almas". Este fue el jefe final en la zona de incursión recién introducida con el eufónico nombre de Zul'Gurub. El monstruo bombeaba sangre de los jugadores para mantener su propia salud, y para derrotarlo, tenías que lanzar el hechizo "Corrupted Blood" sobre tu personaje. Condujo al agotamiento de la vitalidad del jugador, infectando a aliados y ciudadanos que aparecieron accidentalmente, pero envenenaron a Hakkar, quien ahora estaba chupando una sustancia venenosa conocida de la víctima.
La imaginación de los desarrolladores, por supuesto, solo puede ser envidiada. Este hechizo solo podía usarse en el mismo Zul'Gurub donde habitaba Hakkar. Si el personaje revivía fuera de la zona, su sangre dejaba de estar envenenada. Sin embargo, debido a un molesto error de codificación, las mascotas de los jugadores siguieron siendo infecciosas, como resultado de lo cual comenzó a ocurrir una verdadera lascivia en los lugares donde aparecían en el mundo principal del juego. La maldición arruinó a todos a su alrededor, pasando a lo largo de una cadena donde nadie esperaba un truco tan cobarde. En ese momento, epidemiólogos del mundo real se interesaron por lo que está sucediendo en los espacios virtuales, muchos de los cuales, aparentemente, también estaban registrados en "World of Warcraft". Estos especialistas mostraron un interés profesional por la indignación que comenzó.
El hecho es que la simulación por computadora de epidemias es una tarea extremadamente difícil, ya que es imposible poner la estupidez humana que desafía cualquier lógica en el algoritmo de cálculo. Por ejemplo, el hecho de que alguien decida volar a un país afectado por una peligrosa enfermedad solo porque los vales turísticos han bajado de precio. Aquí, todo era muy similar al comportamiento de las personas en la vida real. Cada personaje estaba controlado por una persona, y él mismo tomaba decisiones, incluso idiotas, sobre cómo reaccionar ante los eventos.
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Cabe señalar que muchos jugadores reaccionaron muy sabiamente a la propagación de la infección con sus mascotas. Dejaron de reunirse en grandes multitudes. Los personajes con la capacidad de curarse voluntariamente se convirtieron en médicos en los centros urbanos. Héroes vulnerables de bajo nivel organizaron patrullas a lo largo de las fronteras de los asentamientos para advertir a aquellos que aún no sabían del peligro. Otra categoría de jugadores reaccionó exactamente de manera opuesta. Los desarrolladores propusieron adherirse a la cuarentena, pero en lugar de seguir el consejo, estos "amigos felices" comenzaron a propagar deliberadamente la enfermedad. ¿Qué tipo de juego es este si la gente no puede actuar como una pandilla de locos en él, verdad?
Uno de los ejemplos más llamativos de comportamiento observado por los científicos fue la curiosidad que mostraban los jugadores sanos. Ellos, como verdaderos periodistas, entraron especialmente en las áreas contaminadas para averiguar qué estaba sucediendo allí, y luego trataron de salir de allí antes de contraer la infección. Resultó ser una excelente manera de perder la vida tontamente. Los científicos han observado otros paralelismos con la realidad: la enfermedad fue transmitida tanto por humanos como por animales, como la gripe aviar o la gripe porcina. Incluso tenía portadores asintomáticos, NPC. No podían morir solos, pero infectaron perfectamente todo lo que los rodeaba. Y, finalmente, la analogía más interesante con la realidad: aparecieron muchos teóricos de la conspiración y traficantes de rumores que solo buscaban a alguien a quien culpar de lo que estaba sucediendo.
Al final, la epidemia afectó a más de 4 millones de usuarios. Las ciudades estaban llenas de cadáveres y, lo peor de todo, muchos jugadores tenían que salir e interactuar con personas reales en previsión de una solución al problema. Posteriormente, instituciones científicas muy serias, incluida la Universidad de Carolina del Norte en Chapel Hill y la Universidad de Tufts, mostraron interés en el incidente con sangre contaminada. Los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades de EE. UU. Se pusieron en contacto con Blizzard, el fabricante del juego de computadora, solicitando estadísticas sobre la propagación de esta pandemia virtual.
A pesar de que todo lo que sucede en "World of Warcraft" se parecía mucho a una verdadera epidemia, el final de la historia salió arrugado. Incluso se podría decir, cortado a mitad de frase. Una semana después, los desarrolladores lanzaron un parche, reiniciaron varios servidores y todo volvió a la normalidad.
Yuriy Sheremet - Experto en juegos para móviles y esports entre shooters y juegos MOBA.
En EGamersWorld, Yuriy, como en 2020 cuando se unió al portal, trabaja con contenidos, aunque con ajustes en su área de responsabilidad.