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Guía de Enigma 7.31. El héroe que gana juegos

Guía de Enigma 7.31. El héroe que gana juegos

Enigma siempre ha sido un héroe espectacular e interesante, que a menudo determina el resultado del juego. Para interpretar a este personaje, debes aprender a controlar tus unidades y comprender en qué posición debes estar al comienzo de la batalla. En el nuevo parche, se mejoró la segunda habilidad para el héroe, ahora los eidolones se han vuelto mucho más fuertes y se vuelve muy difícil pararse en un carril contra este personaje.

Cambios en 7.31

Conversión Demoníaca:
  • La velocidad de giro de los eidolones aumentó de 0,5 a 0,9
  • Retraso de ataque de Eidolon reducido de 0.3 a 0.2 segundos
  • El rango de ataque de Eidolon aumentó de 450 a 500
Pulso de medianoche:
  • El daño de habilidad ahora escala con la salud actual
  • Daño por segundo cambiado de 4.75/5.5/6.25/7% de vida máxima a 6/8/10/12% de vida actual
Agujero negro:
  • El radio de atracción de fragmentos de Aghanim se redujo de 1200 a 1000

pros y contras de un heroe

ventajas

  • Tiene el control más fuerte en bcb
  • Empuja edificios rápidamente
  • Bien vale la pena la línea
  • La habilidad inflige daño como un porcentaje
  • El héroe puede cambiar los juegos a su favor.

menos

  • Depende del tiempo de reutilización final
  • Velocidad de movimiento lenta
  • Requiere experiencia en juegos
  • Artefactos iniciales necesarios

Habilidades de héroe

maleficio

Guía de Enigma 7.31. Un héroe que gana juegos. Foto 1

Concentra la energía de Enigma en el objetivo, provocando que reciba daño y aturdimiento cada 2 segundos.

Reparto de animación: 0.3+0.6
Alcance de lanzamiento: 600
Número de aturdimientos: 3
Intervalo: 2
Daño por aturdimiento: 40/60/80/100
Duración del aturdimiento por intervalo: 0,4/0,6/0,8/1
Duración: 4

  • El primer aturdimiento se activa al lanzarlo, luego cada 2 segundos.
  • Puede infligir hasta 120/180/240/300 de daño (antes de las reducciones).
  • Cada vez que Maléfica golpea, primero inflige daño y luego aturde.
  • Múltiples lanzamientos de Malefice no se acumulan, pero refrescan la duración. La habilidad continúa activándose en los primeros intervalos de lanzamiento.

Conversión demoníaca

Guía de Enigma 7.31. Un héroe que gana juegos. Foto 2
Convierte un creep en tres fragmentos controlados del propio héroe: eidolons. Se dividen en dos después de varios ataques, mientras restauran completamente la salud.
Animación de reparto: 0.3+0.7
Alcance de lanzamiento: 700
Número de eidolones: 3
Ataques para dividir: 6
Duración: 40

  • Demonic Conversion mata a la unidad objetivo, otorgando oro y experiencia, o acabando si la habilidad se lanza sobre unidades aliadas.
  • Atacar edificios o criaturas aliadas no cuenta como ataques de generación, pero atacar salas sí.
  • El ataque se puntúa cuando se lanza el proyectil, no cuando impacta.
  • Los eidolones aparecen después del séptimo proyectil disparado de un ataque, independientemente de si se atacó o no un objetivo válido (como una estructura).
  • Al reproducirse, la salud de los eidolones se actualiza. Su duración no se actualiza, lo que aumenta la duración de los eidolones divididos en 2 segundos.
  • Los eidolones solo pueden reproducirse una vez. Los eidolones que aparecen después de reproducirse no pueden dividirse.

Pulso de medianoche

Guía de Enigma 7.31. Un héroe que gana juegos. Foto 3
Llena el área con una resonancia oscura que inflige daño a los enemigos en función de su salud máxima.
Animación de reparto: 0.1+0
Alcance de lanzamiento: 700
Radio: 550 (580)
Daño de máx. salud por segundo: 4,75%/5,5%/6,25%/7%
Duración: 9/10/11/12

  • Midnight Pulse inflige daño en intervalos de 1 segundo, comenzando 1 segundo después del lanzamiento, lo que da como resultado 9/10/11/12 instancias.
  • Puede infligir hasta un 42,75%/55%/68,75%/84% de la salud máxima de las unidades afectadas como daño.
  • No afecta a los pelos de punta ni a los centinelas antiguos.
  • Cada elenco de Midnight Pulse está separado de los demás.
  • Destruye árboles dentro de un radio de 550 del área objetivo cuando se usa.

calabozo

Guía de Enigma 7.31. Un héroe que gana juegos. Foto 4
Forma un embudo que succiona a todos los enemigos en el área de efecto. Sin embargo, no pueden moverse, atacar o usar habilidades.
Animación de reparto: 0.3+0
Alcance de lanzamiento: 275
máx. duración: 4
Radio interior: 420
Daño por segundo: 100/150/200
Duración del retraso del aura: 0.5
Fragmento de Aghanim: atrae a los enemigos en un radio de 1200 hacia el centro del agujero negro, pero no interrumpe su efecto. Velocidad de tracción: 175
  • Deshabilita por completo a todos los enemigos atrapados y los silencia.
  • Atrae a las criaturas afectadas en sentido contrario a las agujas del reloj hacia el centro a una velocidad de 30 unidades, lo que hace que las criaturas viajen hasta 120 unidades.
  • Inflige daño en intervalos de 1 segundo, comenzando 1 segundo después del lanzamiento, lo que resulta en 4 instancias.
  • La actualización del Cetro de Aghanim no aplica Midnight Pulse cuando se usa Black Hole, sino que simplemente agrega daño a Black Hole
  • Con Aghanim's Shard, arrastra unidades en un radio de 1200 en sentido contrario a las agujas del reloj a una velocidad de 175, lo que da como resultado una distancia máxima de viaje de 700.
  • Cuanto más cerca están los seres del centro, más fuerte se sienten atraídos por él.
  • Sin embargo, a diferencia del tirón dentro del área misma del Agujero Negro, esta espiral es mucho más débil, más hacia el centro.
  • La atracción externa es generada por un aura separada que dura 0,5 segundos o hasta que finaliza el hechizo, lo que termine primero.
  • Este tirón no inhabilita a los objetivos, sino que los hace moverse hacia el centro del Agujero Negro. Si el objetivo huye del Agujero Negro, en realidad se ralentizará en 175, y si corres hacia el centro del hechizo, viceversa: se acelerará en 175.

habilidades de aprendizaje

Guía de Enigma 7.31. Un héroe que gana juegos. Foto 5

Las armas principales de Enigma al principio del juego son los eidolones, que causan mucho daño en el carril y también causan daño en el Agujero Negro. La primera habilidad es necesaria para atrapar a los oponentes, junto con un apoyo, puedes matar en el carril.

Talentos

Guía de Enigma 7.31. Un héroe que gana juegos. Foto 6

En el nivel 10, vale la pena elegir el talento adecuado, ya que este es nuestro daño principal al principio del juego. Luego viene también el talento adecuado para un radio de 3 habilidades, lo que ayuda a expresarlo de manera más conveniente. El talento dejado en el nivel 20, junto con el 10, otorga un aumento significativo en el daño, todo esto se complementa con un talento para +5 eidolons. Si no hay héroes en la cima del enemigo que puedan lidiar con ellos rápidamente, infligirás una gran cantidad de daño.

Elementos

Guía de Enigma 7.31. Un héroe que gana juegos. Foto 7
Guía de Enigma 7.31. Un héroe que gana juegos. Foto 8

Compra inicial:

Guía de Enigma 7.31. Un héroe que gana juegos. Foto 9

Juego temprano:

Guía de Enigma 7.31. Un héroe que gana juegos. foto 10

Al comprar palos, deberíamos jugar de forma más agresiva, la regeneración de maná siempre es suficiente para enviar spam a los eidolons. Vale la pena comprar Arcana si necesitas presionar 1 habilidad a menudo.

La mitad del juego:

Guía de Enigma 7.31. Un héroe que gana juegos. Foto 11

etapa tardía:

Guía de Enigma 7.31. Un héroe que gana juegos. foto 12

Como se Juega

Entramos en un carril difícil y desde el comienzo de la liberación de los creeps nos comemos el creep a distancia y detenemos al resto, tratando de hacer una distancia entre ellos para que mueran uno por uno. Después de eso, la manada enemiga debería estar debajo de tu torre. En este estilo, comemos todos nuestros pelos de punta a distancia para que los enemigos tengan menos experiencia y los pelos de punta permanezcan debajo de tu torre. Cuando obtienes eidolones de nivel 3 y nivel 2, debes buscar una oportunidad para atacar al warag, tienes mucho daño y no funcionará solo pararse e intercambiar contigo. Con el apoyo de los cuatro, debería ser posible matar al enemigo un par de veces.

Cuando alcanzamos el nivel 6, intentamos usar BlackHole lo antes posible, incluso en un héroe, para que lo último esté en enfriamiento.

En la primera mitad del juego, Enigma generalmente juega de forma más pasiva, cultivando y buscando pequeñas emboscadas. En principio, incluso puedes usar el ult en un solo objetivo, pero con la condición de que definitivamente mates al enemigo y este sea algún tipo de objetivo clave, por ejemplo, un enemigo.

A partir de la mitad del juego, Enigma comienza a moverse junto con el equipo y buscar buenas peleas para sí mismo, es recomendable hacerlo todo bajo humo.

Una de las ventajas de Enigma es que, debido a sus eidalones, el héroe puede incluso empujar bastante bien las líneas enemigas. En otras palabras, si su equipo tiene una composición adecuada y planes para presionar activamente, Enigma encajará muy bien en dicha estrategia.

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El héroe es ciertamente muy fuerte y puede lograr la victoria de su equipo incluso en las situaciones más difíciles. Para hacer esto, deberá jugar varios juegos para comprender cómo mantener la posición y en qué momento debe saltar de BlackHole.

auroralance
Yuriy Sheremet

Yuriy Sheremet - Experto en juegos para móviles y esports entre shooters y juegos MOBA.

En EGamersWorld, Yuriy, como en 2020 cuando se unió al portal, trabaja con contenidos, aunque con ajustes en su área de responsabilidad.

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