
Equilibrio del mapa en CS: GO

Un juego de cartas es uno de los componentes principales del CS: GO profesional. En total, hay siete cartas en el grupo, que forman la base de todo el partido. La mayoría de los partidos se llevan a cabo en formato BO3, por lo que los equipos tienden a tener una selección de mapas antes de la salida en la que se desarrollará el escenario de la reunión.
Sin embargo, no todos los equipos poseen todas las cartas. Por el contrario, no es raro que un equipo tenga 3-4 cartas fuertes, mientras que el resto necesita ser mejorado. Todos los mapas actuales son diferentes, lo que le permite crear tácticas únicas y flexibles.
Sin embargo, esto no niega el hecho de que cualquier equipo se enfrenta a un procedimiento de selección de mapa previo a la salida. En primer lugar, debe familiarizarse un poco con la estructura de las tarjetas y comprender qué hace que la tarjeta sea única.
¿Cómo funcionan las tarjetas?
Primero, hablemos un poco sobre cómo funciona el diseño de la tarjeta. Dust 2 es uno de los mapas más famosos en principio. La popularidad de la tarjeta se reduce a la simplicidad, ya que los desarrolladores pudieron encontrar una fórmula que no está desactualizada ni siquiera 20 años después. Es interesante que de un juego a otro los elementos individuales del mapa cambiaron, pero el diseño siguió siendo el mismo.
Una enorme combinación de tamaños de mapa, su diseño, rutas de escape, tiempos con la capacidad de correr en ocho y encontrar enemigos, todo esto hace que el mapa sea único. Dust 2 es un ejemplo de sencillez. El diseño del mapa se basa en tres caminos principales seguidos por los jugadores: el camino al sitio A, el medio y el camino al sitioB.Estas son las principales carreteras donde chocan los equipos.
El diseño del mapa se llama trébol. Esto se debe a que las carreteras principales del mapa forman cuatro cuadrados que remotamente se parecen a un trébol.
Otro tipo común de tarjeta es el triángulo. Solo se parecen remotamente a un triángulo real, pero explican bien la esencia principal del nombre. Los tres caminos principales están unidos por un esquema común. Los mapas basados en triángulos más famosos son Inferno y Cobblestone .
Se cree que el trébol no solo es más simple, sino también menos variable, porque el mapa se basa en la simetría habitual de las carreteras. El triángulo parece más simple, pero es mucho más difícil equilibrarlo. Sin embargo, es mucho más difícil jugar con estas cartas. En primer lugar, hay más espacio para las tácticas en estos mapas.
Existe un tercer tipo de mapas, que se diferencia de todos los demás por su geometría única. Por supuesto, estamos hablando de Nuke y Vertigo , que no solo tienen características estilísticas distintivas, sino también zonificación vertical. Dichas tarjetas se superponen entre sí, aumentando el volumen y el radio de movimiento.
¿Cómo eligen las cartas los equipos?
En primer lugar, necesitamos conocer la posición de los equipos en el ranking. Por ejemplo, en un partido entre TOP-10 y TOP-20 HLTV, la primera selección tendrá la ventaja del equipo por debajo de la clasificación. Sin embargo, todo tiene sus propias convenciones, por ejemplo, algunos operadores de torneos recurren a su propio sistema de rating, en el que el TOP-20 HLTV será incluso superior al TOP-10.
En segundo lugar, la influencia del formato del campeonato. El equipo que llegue a la final del torneo desde el cuadro inferior tendrá la primera opción, ya que en el papel se considerará el ajeno al encuentro.
En última instancia, todo se reduce a un solo algoritmo para determinar la selección de equipos, que determinará qué equipo comenzará el partido en su mapa fuerte.
Es importante tener en cuenta que en diferentes momentos en CS: GO había un conjunto de mapas completamente diferente. Por ejemplo, hace unos años, el grupo presentaba cartas como Cache y Cobblestone, mientras que Vértigo ni siquiera estaba a la vista. Los cambios en el grupo son prerrogativa de los desarrolladores que intentan equilibrar las tarjetas existentes.
Sin embargo, está lejos de ser siempre posible encontrar el equilibrio adecuado para los dos lados, como resultado de lo cual algunas cartas están muy inclinadas a favor de un lado o del otro. Es en este sentido que vale la pena considerar cuidadosamente todas las cartas disponibles para comprender cómo la elección del bando afecta la probabilidad de que uno de los equipos gane.
Es cierto que los desarrolladores nunca se detienen, porque entienden perfectamente que es imposible lograr el equilibrio perfecto. Por lo tanto,Valve estátratando de refinar ciertos puntos, realizar varios cambios en las ubicaciones. Todo esto afecta directamente las posibilidades de ganar de los equipos.
Importante: para evaluar el estado actual de la escena, se proporcionan estadísticas de la última temporada 2020. Esto tiene un poco de sentido, ya que fue en el último año cuando se realizó la mayor cantidad de torneos en línea.
Polvo 2

Dust 2 es uno de los mapas de emparejamiento competitivo más populares. Sin embargo, en la escena profesional, la tarjeta está lejos de ser la más popular (cuarto lugar). Es probable que esto se deba a un cambio de equilibrio hacia el ataque, que, según las estadísticas, está ganando un 52,2%. Resulta que al comenzar el partido para el ataque, el equipo tiene un poco más de posibilidades de ganar. A pesar del 2,2% de sobrepeso, la escala de la muestra es una diferencia significativa, lo que deja claro a los desarrolladores desde la distancia que el mapa necesita cambios.
Al mismo tiempo, en lo que respecta a los disparos de pistola, ya se observa la inclinación a favor de la defensa, que, según las estadísticas, gana el 53,1% de los disparos iniciales.
Sin embargo, en general, hay una inclinación obvia hacia el lado atacante, por lo tanto, si un equipo más fuerte obtiene tal pico, entonces podemos hablar con confianza sobre su posible victoria en este partido.
Espejismo

Mirage es definitivamente el mapa de escena profesional más popular que aparece en el grupo desde que se lanzó el CS: GO original . En cuanto a su geometría, la carta es muy parecida a Dust 2, sin embargo, aquí la ventaja está a favor de la defensa, que según las estadísticas está ganando un 51,7%. Exactamente la misma probabilidad de ganar las primeras rondas por parte de los defensores, lo que demuestra cuánto la elección de posiciones facilita la defensa de uno de los sitios.
Infierno

Inferno, el segundo mapa más popular de la escena profesional, fue enviado a reciclar hace unos años. Hace cinco a seis años, un sesgo significativo era hacia la defensa, que ganó alrededor del 56% de las rondas. Esta fue la razón de los cambios que no solo mejoraron el componente visual del mapa, sino que también expandieron ciertas áreas del mapa, lo que permitió que Inferno estuviera equilibrado .
Actualmente, hay una ventaja en el mapa a favor de los atacantes, que están ganando un 51,5%. Es de destacar que las primeras rondas con una probabilidad del 54,6% también entran en el activo del ataque.
Nuke

Nuke es uno de los mapas más desequilibrados. Incluso a simple vista se puede ver que hay una ventaja significativa en los partidos por el lado de la defensa. Entonces, las estadísticas dicen que la defensa está ganando el 53,7% de los asaltos.
Curiosamente, el mapa se modificó varias veces, pero los desarrolladores no lograron el equilibrio deseado. Probablemente la razón principal sea la geometría del mapa. Después de todo, Nuke es el mismo mapa donde los jugadores tienen que luchar no solo con rivales, sino también con zonificación vertical.
Tren

El tren es definitivamente el mapa más desequilibrado y ha recibido demasiada atención hasta ahora. Esto no quiere decir que Train sea un mapa vertical. Sin embargo, las calles estrechas dan a los jugadores defensivos una gran ventaja en los tiroteos.
Según las estadísticas, la defensa se lleva el 54,1% de los asaltos aquí. Al mismo tiempo, la defensa gana el 56,1% de las rondas iniciales.
Paso superior

Overpass es uno de los mapas más impopulares de la escena profesional. Probablemente el tiempo del mapa haya pasado hace un par de años, mientras que los desarrolladores no tienen prisa por enviar Overpass. Para revisión. Este mapa apareció por primera vez en CS: GO, por lo que muchos jugadores tuvieron que acostumbrarse a su geometría y posicionamiento desde cero.
Sin embargo, la tarjeta todavía se considera una de las más equilibradas. Por ejemplo, la defensa toma el 52.0% de las rondas. Sin embargo, esto no afecta el hecho de que con el tiempo la tarjeta solo pierde popularidad.
Vértigo

Esta es la tarjeta más joven que existe. Al mismo tiempo, Vértigo tiene la demanda más baja entre los equipos que juegan. Curiosamente, las estadísticas nos dicen que hay una ventaja en el mapa a favor de los jugadores atacantes, que se llevan el 52,7%. Números bastante interesantes teniendo en cuenta la geometría del mapa en sí.
Como podemos ver, el lado elegido puede jugar un papel muy importante en términos de cómo se desempeñará este o aquel equipo en una pelea en particular. El equilibrio es un asunto delicado. Y, a menudo, un equipo que comienza ofensivamente en un mapa convencional Train puede ganar más rondas, lo que garantiza un juego cómodo para ellos después de cambiar de bando. Sin embargo, todavía no se puede pasar por estadísticas, ya que con una muestra amplia las cifras son muy indicativas.

Elen Stelmakh es una persona creativa dedicada al avance de la cultura de los videojuegos a través de artículos y diseño visual. Como autora a tiempo completo de EGamersWorld y diseñadora de un sitio web de juegos, Elen no solo crea contenidos, sino que también les infunde energía y creatividad.









