La Historia de los Esports: Cuándo se crearon y cómo han cambiado los juegos de competición

Lo que hoy conocemos como deportes electrónicos comenzó hace mucho tiempo como juego competitivo. En 1972, todo lo que teníamos eran consolas domésticas y, a partir de ahí, la industria del videojuego introdujo varias innovaciones que allanaron el camino para torneos como el Mundial de League of Legends.
Con una previsión de ingresos de 4.300 millones de dólares y millones de espectadores en los principales eventos, los deportes electrónicos han tenido un claro impacto a escala mundial. A medida que el sector se expande, surgen nuevas y abrumadoras opciones profesionales que van mucho más allá del ámbito de los torneos de videojuegos.
Aunque la habilidad de los mejores jugadores profesionales de hoy en día merece reconocimiento, la comunidad prospera gracias a la dedicación de innumerables personas que trabajan incansablemente entre bastidores. En este post, la experta Kate Richardson, tipster de MightyTips, ha seguido activamente el sector de los deportes electrónicos y confirma que la industria está en alza, hasta el punto de que las apuestas en juegos de deportes electrónicos se han convertido en una opción popular para los aficionados.
A medida que la velocidad y la disponibilidad de Internet mejoran, la popularidad de los videojuegos en línea y de los juegos competitivos sigue aumentando. Plataformas como MightyTips también han contribuido a la popularidad de las apuestas de esports mediante actualizaciones diarias de los sitios de apuestas. Así, más gente puede apostar por sus equipos favoritos y ganar mucho dinero.
Dicho esto, este artículo detalla todo lo que necesitas saber sobre la historia de los esports y cómo ha cambiado el juego competitivo.
Desde los años 50 hasta hoy: ¿Cómo empezaron los deportes electrónicos?
Los primeros casos registrados de juego competitivo en consola se remontan a 1952. Fue entonces cuando el informático Alexander Douglas Shafto empezó a trabajar en su tesis. Su tesis se centraba en cómo los humanos interactúan en línea con los ordenadores.
Mientras lo hacía, tuvo la brillante idea de hacer el juego XOX compatible con PC. Pero, por desgracia, esto sólo permitía a los jugadores humanos competir contra los ordenadores, y el humano siempre tendría que decidir quién hacía rodar la pelota.
En 1958 se lanzó el primer videojuego (Tennis for Two), que permitía competir entre personas. Para controlar la trayectoria de la pelota y golpearla, los jugadores utilizaban una versión primitiva del joystick del juego.
Según varios expertos, este título fue el primer juego y el principal catalizador que condujo al desarrollo de los esports.
Se crean los primeros juegos de esports
Los años 60 fueron una década formativa para los deportes electrónicos, aunque por aquel entonces no se celebraran competiciones oficiales de videojuegos ni torneos de esports. En 1962, la gente jugaba a 'Spacewar' en ordenadores PDP-10. Fue idea de un grupo de informáticos del MIT liderados por Steve Russel.
Para jugar, los participantes se enfrentaban entre sí utilizando sus naves espaciales individuales. La nave de cada jugador se enfrentaba al campo gravitatorio del planeta con un suministro limitado de combustible y munición.
Muchos creen que este juego fue el primero basado en el ordenador y ocupa un lugar destacado entre los más significativos de la historia. Pasarían diez años más antes de que Spacewar volviera a organizar un torneo. Sin embargo, esta competición pasa fácilmente por ser la primera competición de deportes electrónicos del mundo.
En lugar de los habituales premios en metálico, el equipo ganador recibía un año de acceso a la revista Rolling Stones.
En 1978, Atari introdujo el juego digital Space Invaders, que dio lugar al primer gran torneo de deportes electrónicos. El juego se hizo muy popular e inspiró el Campeonato Space Invaders un año después.
En 1988, llegó Netrek, el primer juego en línea por equipos/multiplayer online battle arena (MOBA). La década de los 90 introdujo grandes competiciones nacionales de videojuegos, además de un mejor acceso a los juegos multijugador competitivos en línea.
Un punto de inflexión decisivo en la historia de los deportes electrónicos y los juegos deportivos tradicionales
Con la mejora de la velocidad y la disponibilidad de Internet en la década de 2000, la popularidad de los videojuegos en línea y los juegos de PC se disparó. Sitios web como MightyTips ayudan a los jugadores a disfrutar de un juego sin interrupciones y a conectarse con otros jugadores de todo el mundo.
Además, los PC para juegos se hicieron más accesibles, y más jugadores pudieron retransmitir en streaming populares juegos de esports como League of Legends, Street Fighter y Super Mario Bros. Nintendo aprovechó esta circunstancia y lanzó el NWC (Nintendo World Championships) en 1990.
Entre otras cosas, "Evo Moment #37" -el combate entre Daigo Umehara y Justin Wong en la serie Evolution Championship de 2004- puede haber sido el momento más memorable de la historia de los juegos competitivos. Sorprendentemente, Umehara consiguió parar quince ataques consecutivos cuando sólo le quedaba un píxel de salud.
En 2002, se introdujo la MLG (Major League Gaming) (poco después de que debutaran la Electronic Sports World Cup y los World Cyber Games) y se convirtió en la primera liga de videojuegos de videoconsola en ser televisada. Halo 2 Pro Series figuró como uno de sus eventos de esports más renombrados en 2006.
Con empresas como FUN Technologies organizando torneos de campeonatos mundiales con un premio en metálico de un millón de dólares para el gran ganador, los esports siguieron creciendo en popularidad. La idea de los torneos de videojuegos se consolidó aún más tras el estreno de la primera película de Tron.
En 2013, Estados Unidos reconoció oficialmente a todos los jugadores de esports como atletas profesionales, concediendo la entrada a aquellos de otros países que cumplían los requisitos necesarios para obtener un visado.
Los deportes electrónicos y los deportes tradicionales tienen muchas cosas en común, y no nos sorprende que los deportes electrónicos se hayan convertido en una tendencia popular entre los amantes de los videojuegos.
¿Qué hace populares a los deportes electrónicos?
Aunque el juego competitivo existe desde hace mucho tiempo, no se puede negar que el auge de los esports ha cambiado la faz del juego en línea. Las siguientes son las razones por las que la competición de videojuegos parece ser más popular en todas las naciones:
Juego competitivo entre jugadores de esports

Los aficionados disfrutan viendo y compitiendo en esports por muchas razones, pero la emoción de la competición es una de las más importantes. Como en la mayoría de los deportes, los jugadores dan lo mejor de sí mismos para asegurarse la victoria. Y en palabras del inversor Mark Cuban, "la competición es lo mejor que le ha pasado a las apuestas deportivas". Es parte del ecosistema que contribuye a la creciente popularidad de los esports.
Cualquiera puede ver jugar a deportistas profesionales desde cualquier parte del mundo
Con los deportes electrónicos, es fácil seguir a un equipo o a un jugador concreto y convertirse en aficionado. Las plataformas de retransmisión en directo como YouTube y Twitch permiten a cualquiera ver competir a los profesionales de los deportes electrónicos desde cualquier parte del mundo.
De League of Legends a Super Smash Bros, hay varias opciones de juego disponibles para un jugador profesional
Otra razón por la que los deportes electrónicos son populares es la variedad de juegos disponibles para los jugadores. Sean cuales sean tus gustos, encontrarás un título de juego que te mantendrá animado.
Las competiciones de esports son una oportunidad para socializar con otros miembros de la industria del juego
Hoy en día, jugadores de todo el mundo pueden conectarse entre sí a través de los videojuegos en línea. Esto significa que los usuarios pueden entrar directamente, empezar a jugar y entablar amistad con otros jugadores en el ámbito de los juegos digitales.
La calidad de los videojuegos ha mejorado mucho
En términos de calidad general, los videojuegos modernos están años luz por delante de sus predecesores en 2D. Muchos creadores han trabajado incansablemente para mejorar los efectos visuales y el rendimiento de los juegos profesionales.
Países con mayor número de jugadores profesionales de deportes electrónicos
Según el experto en tecnología Jensen Huang, "los deportes electrónicos son el deporte de más rápido crecimiento en el mundo, y se están convirtiendo en una parte importante de la industria del entretenimiento".
A continuación figuran algunos de los países con mayor número de jugadores en la historia de los deportes electrónicos:
- Corea del Sur
- China
- Dinamarca
- EE.UU.
- Suecia
El auge del juego competitivo en línea: Tendencias futuras en el mundo de los deportes electrónicos
En los próximos años, esperamos ver algunas de las siguientes tendencias en los deportes electrónicos que acabarán impactando en el mundo del videojuego competitivo:
La expansión del juego móvil
Videojuegos como PlayerUnknown's Battlegrounds Mobile y Arena of Valor están a la vanguardia del auge de los juegos para móviles en la industria de los ciberdeportes. Al permitir que un público más amplio juegue y vea las partidas, los dispositivos móviles han aumentado enormemente el interés por los deportes electrónicos.
Realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA)
Las tecnologías emergentes como la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) son muy prometedoras para los deportes electrónicos. Pueden ofrecer experiencias más intuitivas a jugadores y espectadores. Y, en última instancia, alteran la forma de jugar y disfrutar de los deportes electrónicos competitivos.
¿Pueden los ciberdeportes convertirse en deporte olímpico?
Sin duda. En 2025, Arabia Saudí (que recientemente se ha convertido en un centro neurálgico de los deportes electrónicos) acogerá los primeros Juegos Olímpicos de Ciberdeporte de la historia, gracias a una asociación entre el Comité Olímpico Internacional y el Comité Olímpico Nacional de Arabia Saudí.
La decisión se tomó en parte debido a la popularidad de las organizaciones de deportes electrónicos en todo el mundo. Se produjo después de que el Comité Olímpico Internacional anunciara recientemente la organización de unos Juegos Olímpicos de ciberdeporte.
Una carrera como ciberatleta: ¿Merece la pena?
Sí. Y, de hecho, ahora es el mejor momento para unirse a la industria de los deportes electrónicos. El potencial de ganancias en funciones de ciberseguridad hace que merezca la pena dedicarle tiempo y esfuerzo.
A medida que aumentan los ciberdelitos y las ciberamenazas, crece la necesidad de contratar expertos en ciberseguridad. Las oportunidades disponibles para los especialistas son diversas y pueden conseguir mucho con sus conocimientos.
Como arquitecto de seguridad, probador de penetración, entrenador de deportes electrónicos o ingeniero, puede esperar un aumento constante de la demanda de servicios. Esto significaría sin duda algo más de dinero para ti a final de mes. Y si quieres, puedes tener tu propio estadio de esports o un equipo de esports en tu escuela.

Elen Stelmakh es una persona creativa dedicada al avance de la cultura de los videojuegos a través de artículos y diseño visual. Como autora a tiempo completo de EGamersWorld y diseñadora de un sitio web de juegos, Elen no solo crea contenidos, sino que también les infunde energía y creatividad.









