La audiencia total de eSport alcanzará los 577,2 millones para 2024: ¿pero podría la inflación causar mella en la industria?
Bogdan LashchenkoLos deportes tradicionales siempre han sido inferiores a los eSports, pero nuevos estudios han demostrado que los eSports podrían cambiar eso. Newzoo ha informado que los deportes electrónicos tendrán una audiencia total de 577 millones en 2024, creciendo a una tasa de crecimiento anual compuesto (CAGR) del 19,5 por ciento durante la próxima década. Sin embargo, los expertos de la industria dicen que la inflación podría hacer mella en este crecimiento a medida que se estiran los presupuestos y las marcas buscan reducir costos donde sea posible.
¿Qué son los deportes electrónicos?
Si no está familiarizado con el término, los deportes electrónicos son una forma de competencia que usa videojuegos. Se puede jugar de muchas maneras diferentes, tanto en línea como fuera de línea. Los deportes electrónicos también se conocen como deportes electrónicos o juegos y deportes electrónicos. La palabra "esports" se refiere al deporte en sí y a sus jugadores.
En los últimos años, los juegos se han vuelto cada vez más populares entre los espectadores que disfrutan viendo a otros jugar videojuegos por dinero o prestigio en eventos importantes como la Serie de Campeonato anual de League of Legends. Los mejores jugadores se han convertido en celebridades por derecho propio debido a su excepcional nivel de habilidad y dedicación para ganar torneos mientras se mantienen enfocados en mejorar cualquier debilidad que puedan haber identificado durante las sesiones de práctica lejos del centro de atención.
La audiencia de eSports está creciendo
Los eSports son un fenómeno global que ha experimentado un rápido crecimiento en los últimos años a medida que se ha vuelto cada vez más popular en todo el mundo. La audiencia de eSports está creciendo a un ritmo sin precedentes: para 2024, llegará a 577 millones de personas en todo el mundo, un aumento de casi 400 millones de espectadores desde 2018. Esto significa que cada vez más personas sintonizan para ver a sus jugadores favoritos luchar en la pantalla., aumentando los ingresos en consecuencia.
La infraestructura también continúa creciendo en torno a los deportes electrónicos. Los equipos y estudios de producción y transmisión aumentan el espectáculo y la experiencia en el programa, brindando un paquete ajustado, entretenido e instructivo para el público. Las publicaciones y los canales de video producen contenido que cubre eventos diarios y eventos, y las principales casas de apuestas deportivas también ofrecen apuestas en los partidos.
En todo el mundo, diferentes títulos son populares en diferentes países. Por ejemplo, mientras que las ligas globales como League of Legends of Dota 2 tienen fanáticos notables en Asia y América del Norte, los títulos móviles como PUBG son populares en las naciones africanas. Como tal, encontrar, por ejemplo, deportes electrónicos en Unibet en Polonia, es más como si los apostadores buscaran títulos como CS:GO o Tekken 7. Los deportes electrónicos, al igual que los deportes tradicionales, tienen una amplia variedad y la cultura de cada título resuena más con la cultura de ciertos países.
La inflación y más competencia harán que la audiencia disminuya
La inflación es la tasa a la que aumentan los precios de los bienes y servicios a lo largo del tiempo. Esto puede ser impulsado por varios factores, incluido el crecimiento económico y demográfico.
La inflación puede afectar a las empresas de diversas formas. Por ejemplo, si la inflación alcanza niveles altos, los consumidores tendrán menos dinero para gastar en los productos y servicios que desean o necesitan. Como tal, las empresas pueden necesitar ayuda para mantenerse al día con la demanda de sus productos, ya que los consumidores buscan mejores ofertas y precios más bajos en otros lugares.
Si bien las perspectivas para los deportes electrónicos son positivas, algunos factores podrían hacer que se desacelere.
- Inflación. El número de eventos ha aumentado en los últimos años, lo que dificulta la captación de espectadores. Además, a los jugadores se les tendrá que pagar más de lo que solían pagar para que no abandonen la escena o busquen en otra parte un trato mejor. Esto podría significar que la audiencia puede verse presionada a medida que la industria se vuelve más competitiva y los costos aumentan significativamente.
- Más competencia de otros juegos y plataformas como Facebook Live o Twitch ofrece contenido de menor calidad pero a un costo menor para evitar asustar a los clientes potenciales cobrando demasiado por adelantado antes de saber cuántos espectadores pueden sintonizar sus transmisiones/canales.
Los eSports van en aumento, pero es posible que no alcancen su objetivo
Es probable que los deportes electrónicos alcancen la marca de los mil millones de dólares antes de 2023. La industria se enfrenta a una mayor competencia de los deportes tradicionales, y el auge de otras formas de entretenimiento ha frenado el crecimiento.
La audiencia de eSports está creciendo a una tasa promedio del 8% anual. Según el Informe del mercado global de deportes electrónicos de Newzoo 2019-2024. Ese ritmo debe ser más rápido para alcanzar su objetivo de ser una industria de mil millones de dólares para 2023.
Algunos analistas creen que la inflación podría frenar aún más este crecimiento. Si los salarios aumentan demasiado rápido o los costos aumentan debido a impuestos o aranceles más altos sobre las importaciones, es posible que las empresas ya no puedan pagar a sus jugadores.
La última palabra
Está claro a partir de estas estadísticas que la industria de los deportes electrónicos tiene un futuro brillante. Sin embargo, si la inflación continúa aumentando, podría hacer mella en este crecimiento porque muchos consumidores estarán menos dispuestos o podrán gastar dinero en entretenimiento. Esto significa que los casinos en línea pueden necesitar buscar otras formas de ganar dinero, como aumentar la lealtad de sus clientes ofreciéndoles recompensas por jugar regularmente o simplemente brindando un mejor servicio al cliente, para que sigan regresando por más.
Bogdan Lashchenko - gestor de contenidos de EgamersWorld.Bogdan trabaja en EGamersWorld desde 2023. Al unirse a la empresa, comenzó a llenar el sitio con información, noticias y eventos.