El fracaso que dio a conocer al mundo la física de los muñecos de trapo
Elen StelmakhHoy en día, casi todos los juegos utilizan un motor de física. Aplican de forma realista la gravedad y otras fuerzas a un entorno digital, haciendo que la experiencia sea más realista para los jugadores. También pueden crear situaciones humorísticas y caóticas cuando los objetos chocan entre sí o se desplazan por el mapa. Conocida cariñosamente como "física de muñeco de trapo", no siempre fue tan popular. Irónicamente, el primer juego que la utilizó también fue un fracaso.
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La física en los juegos
Los primeros videojuegos fueron Tennis for Two y Pong, que simulaban el choque de una pelota entre dos paletas. Sin entrar en detalles, esos juegos funcionaban mediante una detección básica de colisiones que invertía la dirección de la pelota. Es una simulación sencilla que demuestra que la física siempre ha sido importante en los juegos. Sin embargo, distaba mucho de los motores de física que tenemos hoy en día.
Utilizamos motores de física para muchas cosas, desde la experimentación con la física de partículas hasta el desarrollo en la industria del videojuego. Tanto los juegos en 2D como en 3D se benefician de las simulaciones físicas, incluidas ciertas actividades de iGaming que se basan en la falsa gravedad para la aleatoriedad. Esto se puede ver con Plinko, que juega de forma similar al famoso juego de El precio justo. Se basa en la física artificial para la caída de la ficha, en la que influyen los alfileres al caer.
Antes de su uso en juegos, los motores de física empezaron con aplicaciones estrictamente militares/científicas. Al igual que Internet, los motores de física son una de esas tecnologías que se desarrollaron primero con el respaldo del gobierno. Luego, cuando sus otras aplicaciones se hicieron evidentes, las empresas civiles empezaron a adoptar la tecnología y a utilizarla con fines de entretenimiento. Así llegamos a 1998, en plena burbuja de las puntocom, cuando un juego implementó por primera vez un motor de física.
El primer juego con motor de física
Se trataba de Trespasser, una secuela de un videojuego ambientado en el universo de Parque Jurásico. Ambientado tras los acontecimientos de El mundo perdido: Jurassic Park de 1997, permitía a los jugadores explorar el infame Sitio B de la franquicia tras estrellarse en la isla. Fue creado por la desaparecida DreamWorks Interactive (que más tarde desarrollaría la serie Medal of Honor) y publicado por Electronic Arts, una constante en la industria. Además, estaba repleto de estrellas para tratarse de un juego de la época, con las voces de Minnie Driver y Richard Attenborough en el papel de John Hammond, y la partitura exclusiva de John Williams.
Antes de su lanzamiento, Trespasser afirmó que llevaría los juegos de PC al siguiente nivel. Contaba con varias primicias para el juego, como ser el primer motor que mostraba cientos de árboles, generalizar el uso de impostores de activos y, por supuesto, implementar la mecánica clásica para crear la física ragdoll. Utilizaba un sistema de cajas combinado con el método de la fuerza de penalización que, en pocas palabras, significaba que cada objeto tenía un campo de colisión a su alrededor. Entonces, si los objetos colisionaban, se alejaban unos de otros hasta que los campos dejaban de solaparse. También contaba con un engorroso sistema de movimiento de los brazos, en el que había que controlarlos manualmente. En resumen, te convertía en un muñeco de trapo.
El legado de Trespasser
Cuando salió a la venta, Trespasser vendió sólo 50.000 copias y recibió mucha prensa negativa y decepcionada. A veces aparece en listas de los peores juegos de todos los tiempos, si el autor es lo bastante mayor como para haber presenciado su fracaso jurásico. También se informó de que Steven Spielberg, copropietario de DreamWorks, estuvo a punto de asustarse y dejar el desarrollo del juego por su recepción.
En 2012, Spielberg se puso en contacto con los creadores originales de Trespasser para desarrollar una secuela. Se creó un concepto de juego llamado "Jurassic World", pero finalmente se canceló cuando Universal Pictures se hizo con los activos. En su lugar, produjeron el renacimiento de la franquicia en 2015 utilizando las ideas del juego.
El juego sigue teniendo sus fans, incluidas figuras de la industria que lo han elogiado por introducir nuevos conceptos. Entre ellos se encuentra John Carmack, de DOOM, que lo alabó por el uso de registros de audio y narración de voz en off para contar historias en el juego, en lugar de escenas.
Más notablemente, Gabe Newell citó Trespasser como la principal inspiración para el motor de física de Half-Life 2. Ambos juegos se recuerdan con cariño por haber perfeccionado los motores de física que se encuentran en la mayoría de los juegos actuales.
Elen Stelmakh es una persona creativa dedicada al avance de la cultura de los videojuegos a través de artículos y diseño visual. Como autora a tiempo completo de EGamersWorld y diseñadora de un sitio web de juegos, Elen no solo crea contenidos, sino que también les infunde energía y creatividad.