
El factor público: ¿influye la afición en los resultados de los torneos presenciales de eSports?

No faltan estudios que analizan la influencia de la hinchada en los deportes tradicionales. En líneas generales, estas investigaciones demuestran que la presencia de los aficionados tiene un impacto positivo, aunque también existen diversos casos en los que genera el efecto contrario. Sin embargo, la discusión se vuelve aún más interesante cuando el debate se centra en la asistencia de los fans de eSports a los torneos presenciales (LAN).
Aquí, el punto clave es que el efecto del público en los eSports es todavía más complejo: va más allá del mero impacto emocional e incluso puede provocar situaciones que pongan en riesgo la integridad deportiva. Es hora de descubrir historias y datos que demostrarán cómo la presencia de los espectadores tiene un gran peso en estas competiciones.
El caso emblemático del IEM RIO - Major de Counter-Strike
El IEM RIO 2022 (Río de Janeiro) marcó un antes y un después para el Counter-Strike mundial. La afición brasileña abarrotó los pabellones, lo que generó varios vídeos virales y emocionantes. Este fenómeno, entre otras cosas, evidencia que esta disciplina goza ya de una popularidad fuera de toda duda. No es casualidad que los eSports estén plenamente integrados en las retransmisiones por internet y formen parte integral de las apuestas deportivas; hoy es posible apostar en Dota 2, Counter-Strike 2, League of Legends, Valorant, Honor of Kings, Call of Duty y otros títulos. Los apostadores pueden optar tanto por sitios web como por apps de apuestas que, en muchos casos, ofrecen una mayor agilidad y comodidad. Además, no hace falta decir que hoy en día los eSports están relacionados con grandes cifras de patrocinio.
Sin embargo, volviendo a la cita de Río, la presencia masiva de la hinchada brasileña no solo generó reacciones positivas. Aquel fue un momento extremo que ilustra a la perfección cómo el "factor grada" se manifiesta de forma distinta en los deportes electrónicos. El punto clave es que, si bien el aliento de los brasileños fue fundamental para motivar a los jugadores de Furia —quienes alcanzaron por primera vez el top 4 de un mundial—, el público también intervino de otra manera.
La gran diferencia es que, en los eSports, el público acaba convirtiéndose en una especie de entrenador o jugador número seis. Está claro que, aunque en deportes como el fútbol la grada puede avisar de que un rival se acerca para robar el balón, nada se compara con lo que ocurre en el mundo virtual. En el caso del Major disputado en Río de Janeiro, el público literalmente "cantó" las jugadas (calls) a los profesionales, alertándoles sobre los movimientos y las estrategias de sus oponentes en tiempo real.
Comparando los datos con lo ocurrido en Río de Janeiro
El relato anterior, así como los datos que se presentan a continuación, fue publicado por el portal HLTV, que también lanzó un interesante artículo antes del Major disputado en Río en 2022. En aquel momento, el debate se centraba precisamente en si ese torneo podría ofrecer algo distinto debido a la alta expectativa generada por la presencia de público.
De este modo, basando las conclusiones en los datos de años anteriores, se determinó que la influencia de la afición sí existe y ayuda a los equipos, pero que no tiene un peso tan determinante como se cree. En el caso del Major 2022, ya fuera por coincidencia o no, el equipo brasileño Furia alcanzó un hito inédito en su historia, pudiendo haber sorprendido incluso a los propios analistas, que vaticinaban un impacto bajo.
¿Cómo participa la afición en la práctica?
En la práctica, la grada termina funcionando como un termómetro que anticipa el juego a los atletas. Al tener un acceso privilegiado a la acción, el público puede ver desde fuera y notar el acercamiento de los jugadores para, por ejemplo, gritar a los profesionales en qué bombsite están los enemigos, o incluso indicar dónde hay o no un oponente. Es como un cheat en tiempo real, algo que ocurrió en vivo y en directo en Río de Janeiro.
Pero no se equivoquen: estos casos no solo han sucedido en este torneo histórico disputado en Brasil. Existen varios relatos muy interesantes de jugadores de diferentes modalidades, como el caso de Shroud (exjugador profesional de CS:GO), quien relata el "truco" de escuchar la reacción de la afición para saber si ha alcanzado a un adversario a través del humo (smoke). Aunque el jugador lleve los cascos puestos, es posible entender, por el nivel de ruido, que ha hecho blanco.
Otro caso interesante es el de Sib, jugador de Call of Duty, quien relató haber utilizado ruido blanco en sus auriculares por primera vez para evitar desconcentrarse con el público. Este testimonio es perfecto, ya que ayuda a trasladar la discusión a otro escenario: el de las soluciones que los organizadores de las competiciones están empezando a implementar.
Ruido blanco, cabinas y hasta intentos de mitigar al público
Esperar que el público se comporte o haga menos ruido es algo irreal. Los aficionados más apasionados harán todo lo posible por el bien de sus equipos y de su país. Por tanto, los organizadores deben cumplir con su cometido y garantizar que la competición sea justa y equilibrada. En este sentido, la medida más común reportada es el uso del ruido blanco: un sonido que se introduce en los auriculares de los jugadores y que ayuda a aislar acústicamente al atleta del entorno del pabellón.
Por otro lado, en juegos como StarCraft y Dota, las medidas de algunas competiciones pueden ser más extremas —¿y quizás más justas?—. En el caso de estos eSports, las cabinas con aislamiento acústico representan una solución que, si bien es perfecta para evitar la influencia del público, resulta un tanto contradictoria si se aplica en otros deportes electrónicos.
Cabe debatir que, entre los motivos para organizar eventos presenciales, se encuentra, por supuesto, la capacidad de acercar al público al deporte. Al introducir cabinas, se corre el riesgo de eliminar el factor de motivación y la conexión de un equipo con sus seguidores. Sin embargo, no es sencillo dar con la tecla, y la mejor prueba de ello reside en otra situación típica.
Cuando el ruido blanco se convierte en el problema
No son pocos los casos en los que el ruido blanco, que debería ser la solución al estruendo del público, acaba convirtiéndose en el gran quebradero de cabeza. Ha habido situaciones en las que Riot (Valorant) tuvo dificultades para configurar este sonido, provocando que los atletas se quejaran con vehemencia al no poder escuchar en sus auriculares elementos esenciales del juego competitivo, como los pasos de los adversarios.
Es ahí cuando la presencia del público —algo que insufla un espíritu totalmente nuevo a las competiciones— empieza a transformarse en un laberinto. ¿Cómo resolver el problema de una grada que avisa y participa activamente en la partida? ¿Cómo pueden y deben organizarse los distintos responsables de los diferentes eSports para garantizar la integridad del juego? No es, desde luego, una solución sencilla.
Sin embargo, a modo de ilustración, es importante destacar que incluso los pequeños cambios pueden surtir efecto. Por ejemplo, el diseño del escenario y la ubicación de los altavoces pueden evitar que los jugadores sientan las vibraciones de los fans. Así pues, el resumen de las soluciones queda de la siguiente manera:
| Soluciones posibles | Pros y contras |
| Ruido blanco | Medida simple y eficiente, pero con riesgos y dificultad de calibración. |
| Cabinas | Resuelven el problema del ruido, pero aíslan al público. |
| Posicionamiento y diseño de la arena | Las estrategias de acústica y diseño ayudan, pero no resuelven la situación de raíz. |
También conviene hablar de lo básico: el impacto emocional del público
Más allá de la polémica sobre las "informaciones privilegiadas", también es necesario debatir el efecto más inmediato y elemental de la grada. Está claro que los aficionados ayudan a dar un plus de energía a los jugadores, pero esto depende mucho del perfil individual de los atletas. Algunos pueden llegar a sentirse presionados e inseguros bajo el foco.
Además, el futbolista, por ejemplo, está mucho más acostumbrado a la presencia de la hinchada; convive con ello una, dos y hasta tres veces por semana. En cambio, el jugador de eSports necesita más tiempo para "curtirse" y lograr dejar de lado esa influencia, aprendiendo a aprovechar únicamente los aspectos positivos.
El factor público es único en los eSports
Los eSports presentan el factor del público con características muy particulares. Además del impacto emocional que ya ocurre en los deportes tradicionales, aquí los fans consiguen participar de forma activa, como si estuvieran prácticamente dentro de la partida.
Esto genera una línea muy delgada entre la pasión por el deporte, la cercanía entre atletas y seguidores, y la propia integridad deportiva. ¿Cómo garantizar el equilibrio en esta situación? Por desgracia, todavía no existe la suficiente claridad al respecto.

Kateryna Prykhodko es una autora creativa y colaboradora de confianza en EGamersWorld, conocida por sus atractivos contenidos y su atención al detalle. Combina la narración de historias con una comunicación clara y reflexiva, desempeñando un papel importante tanto en el trabajo editorial de la plataforma como en las interacciones entre bastidores.
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