
Evolución financiera de los deportes electrónicos: Un análisis de los ingresos

Tenemos que hablar de la gallina de los huevos de oro, que es la industria de los deportes electrónicos. Se trata de una industria que ha superado con creces el simple estatus de género de entretenimiento estrafalario. Se ha convertido en mucho más que una marca de la cultura friki. El videojuego es un gigante mundial al que los esports aportan una competición real (y organizada).
Más allá de su condición de deporte, la industria de los deportes electrónicos es también una nueva fuente de ingresos. Los ingresos de los esports son una maravilla para quienes no están acostumbrados a la cultura gamer y a su influencia general entre los jóvenes.
Como tal, el negocio de los deportes electrónicos se ha convertido en una opción interesante para los inversores. Ha llegado a ser tan atractivo que Kroenke Sports & Entertainment, la empresa propietaria de equipos de la NFL, la NBA, la NHL y la Premier League, invirtió en los esports, poseyendo equipos de Overwatch y Call of Duty. Este tipo de inversión anunció el aparente crecimiento financiero de esta industria.
El objetivo principal de nuestro artículo es analizar los aspectos financieros de los deportes electrónicos. Más concretamente, ¿cómo genera ingresos esta industria? Los ingresos de los deportes electrónicos son muy interesantes, incluso para quienes no están especialmente interesados en la economía y las finanzas.
Los deportes electrónicos, un fenómeno mundial
Los deportes electrónicos son algo a lo que nos hemos acostumbrado en la última década. Pasó de ser una colección de jugadores frikis que demostraban sus habilidades a convertirse en un fenómeno global de cierto respeto. El mercado dicta la popularidad mostrando sus cifras y las implicaciones asociadas.
Con este espíritu, nos fijamos en el análisis de Statista sobre las proyecciones financieras de los deportes electrónicos. Para 2024, el mercado debería rondar los 4.300 millones de dólares, la mayor parte de los cuales corresponde a las apuestas de esports (unos 2.500 millones). El mismo estudio estima que el número de usuarios de esports superará los 800 millones en 2024.
Las generaciones que acaban de llegar a la edad adulta (y que seguirán haciéndolo) crecieron con los videojuegos. Este sector del entretenimiento forma parte integral de su estilo de vida, y los esports son una faceta de excelencia en el campo de los juegos. A medida que el número de adultos en todo el mundo empiece a estar dominado por jugadores activos o antiguos, los esports no harán sino aumentar su popularidad.
Patrocinios: la columna vertebral de los ingresos de los deportes electrónicos
Los patrocinios son el principal candidato cuando buscamos una fuente primaria de ingresos. La combinación de gastos de patrocinio y publicidad en 2023 rondará los 630 millones de dólares. Esto demuestra que las finanzas del mercado son muy importantes en este campo.
Al igual que sus homólogos tradicionales, los equipos de esports pueden generar oportunidades de patrocinio a través de la pura popularidad. Muchas marcas de todo el mundo se preparan para un cambio en la base de consumidores. Por ello, intentan colocar sus productos y servicios en espacios digitales donde es más probable que los vean los consumidores jóvenes.

Las competiciones y los competidores de deportes electrónicos son los principales candidatos. Atraen la atención de diversos tipos de consumidores jóvenes que interactúan con las marcas de los patrocinadores.
Se trata de una relación mutuamente beneficiosa entre los patrocinadores y el patrocinado. Esta oportunidad es importante para las empresas que quieren coger una ola lo antes posible. Al mismo tiempo, los jugadores profesionales pueden mantener su vida y sus ingresos centrándose únicamente en la disciplina en la que compiten.
Credenciales publicitarias - Popularidad del marketing
Hay todo tipo de productos y servicios que intentan penetrar en el fenómeno del marketing y sus flujos de ingresos de los esports. Desde fabricantes de coches a empresas de bebidas, pasando por firmas de tecnología de equipos de juego e incluso plataformas de apuestas en línea, todo el mundo quiere unirse a la diversión.
El último ejemplo es uno de los más interesantes desde este punto de vista. Todo el mundo siente el empuje de la industria del juego, especialmente con su nueva faceta digital. Sus empresas más potentes desde el punto de vista financiero ya han establecido una fuerte presencia patrocinando equipos deportivos tradicionales.
Las marcas de apuestas en línea tienen aún más oportunidades. Pueden llegar a un público conocedor de Internet (y, por tanto, más joven) asociándose con equipos de deportes electrónicos e incentivando el uso de sus plataformas. Desde la gamificación hasta la exclusividad de las tiradas gratuitas sin depósito para ganar dinero real, existe un flujo de asociación que el marketing eficaz reconoce.
Los deportes electrónicos son un campo de batalla más para las empresas que quieren asegurar sus bases de consumidores a largo plazo. En consecuencia, ser una marca visible en los esports abriría nuevas y únicas oportunidades de marketing.
El merchandising: una fuente de ingresos inconfundible
En general, el merchandising es algo que toda presencia en Internet intenta convertir en ingresos. Desde los hermanos Paul hasta los creadores independientes más especializados, el merchandising es un código de trucos para generar ingresos. Es un método de hacer dinero con productos fabricados (baratos).
La marca es lo único que cuenta en este caso. Todas las empresas de ropa obtienen enormes beneficios con ropa (u otro tipo de productos) de fabricación barata y pidiendo un precio acorde con el valor de su marca. Algunos piden más por la exclusividad, otros por la supuesta calidad.

Los creadores más pequeños lo utilizan como una forma de ofrecer a su público la oportunidad de apoyarles. Es un método de mostrar apoyo a una marca y a su ética. A cambio de ese apoyo, un comprador de merchandising recibiría una prenda de vestir que también es una clara representación de su interés.
Todos nos hemos encontrado alguna vez en una situación en la que una camiseta o una sudadera con capucha (una pieza de merchandising) ha suscitado una conversación. En el caso del merchandising de esports, uno muestra su apoyo a un equipo o a un jugador, como si llevara la camiseta de su equipo deportivo favorito.
Esto no sólo aporta ingresos a un equipo de esports, sino que también aumenta la visibilidad de su marca. La conversación antes mencionada puede crear un nuevo espectador de esports o un fan potencial. El merchandising sirve como visibilidad, representación y posible fuente de ingresos.
Público y asistencia
Este es, obviamente, el método de ingresos más tradicional. La asistencia a eventos como éste es enorme.
Si nos fijamos en el torneo de esports más popular, el Campeonato Mundial de League of Legends, es increíble ver que sus finales se celebran en estadios de talla mundial como el O2 Arena de Londres, el Chase Center de San Francisco (sede de los Golden State Warriors de la NBA) e incluso el antiguo Staples Center, actualmente llamado Crypto Arena (sede de los L.A. Lakers).
Estos recintos generan muchas ventas de entradas en los torneos, y las competiciones y ligas de media temporada crean eventos con multitudes espectaculares. Además, las plataformas de streaming se unen a la diversión y retransmiten los mayores eventos de esports. Si la televisión por cable quiere sobrevivir, puede que vea en los deportes electrónicos una opción viable para sus catálogos.
Conclusión
En conclusión, los deportes electrónicos ofrecen un amplio abanico de oportunidades de ingresos. La variedad y el potencial de estas vías aún están tomando forma a medida que los métodos tradicionales se mezclan con los nuevos. Parece que los esports han llegado para quedarse, ¡y se puede ganar mucho dinero!

Elen Stelmakh es una persona creativa dedicada al avance de la cultura de los videojuegos a través de artículos y diseño visual. Como autora a tiempo completo de EGamersWorld y diseñadora de un sitio web de juegos, Elen no solo crea contenidos, sino que también les infunde energía y creatividad.









