Guía de la misión principal de Tainted Grail: La Caída de Avalon

Completar la misión principal de Tainted Grail: La Caída de Ávalon te llevará unas 20 horas, aunque si te esfuerzas, podrías terminarla más rápido. Esta guía para completar la primera misión principal de Tainted Grail te ayudará a convertir tu aventura en un éxito. A continuación, encontrarás una descripción de la misión "La Gran Evasión" y una guía paso a paso.
El Grial Contaminado: La Gran Evasión
Tainted Grail: Fall of Avalon es un RPG de fantasía oscura inspirado en el aclamado juego de mesa Tainted Grail. El juego combina una narrativa inmersiva con una exploración desafiante, lo que lo convierte en una opción ideal para los fans de los RPG tradicionales y las experiencias Soulslike como Oblivion o Dark Souls. A pesar de ser relativamente nuevo, el juego promete gracias a su profunda historia, su mundo atmosférico y su sólido diseño de misiones.
Si ya eres principiante y ya completaste la primera misión, te invito a nuestra guía avanzada. Empieza con el sistema de niveles de Tainted Grail para comprender qué ofrece cada nivel. Además, aprende sobre habilidades y atributos.
Una de las misiones clave del inicio, "La Gran Evasión", marca el inicio de tu aventura. En esta misión, un misterioso caballero aparece y te libera de una celda de una mazmorra, pidiéndote que te reúnas con él en la playa. La misión funciona como un tutorial, presentando las mecánicas básicas y sentando las bases para el desarrollo de la narrativa.

1. Despertar en la mazmorra.
Tras la creación del personaje y la elección de dificultad, comienza tu viaje. Despiertas en una oscura celda donde un guardia te interroga. Tus respuestas moldean el pasado de tu personaje, lo que influirá en cómo te verán los PNJ más adelante. El interrogatorio es interrumpido por una flecha que mata al guardia. Un misterioso caballero encapuchado aparece brevemente, te entrega una llave de la prisión y te envía a la izquierda antes de desaparecer entre las sombras.

2. Opcional para obtener botín temprano y exploración.
Antes de ir a la izquierda, ve a la derecha por un camino lateral. Este te lleva a una pequeña habitación con equipo del juego inicial y algunos objetos de valor. Allí encontrarás un libro llamado "La Bella Liliana" en la Cámara del Éxtasis, un Sacerdote Rojo que suelta una Llave de Guardia, algunas monedas, Pantalones de Lino, la Armadura de Cuero de Escudo Rojo Desgarrado y Botas de Cuero Desgastadas. También encontrarás un Mazo de Madera Roto, tu primera arma básica.
En un armario encontrarás sémola, avena, harina y algunas ganzúas. Además, hay un segundo armario cerrado que puedes abrir para obtener pociones y monedas. También es muy importante recoger la figura de menhir, que se encuentra encima de este armario y aumenta permanentemente tu salud máxima en 5 puntos.

3. Apertura de Células y Primera Batalla Enfrentada.
Regresa al camino principal con la Llave de la Cárcel, que puedes usar para abrir otras celdas. En una de ellas hay una pared rota que revela a un Sacerdote Rojo que te guiará en un tutorial de combate. Este breve combate es una lección de parada y resistencia. Hablando de resistencia, ¿se pueden preparar pociones en el Grial Corrupto para restaurar la salud, por ejemplo? Además de pociones, también se puede fabricar veneno.
Un No-muerto que escapa de una celda. Derrotarlo añadirá la criatura a tu Bestiario. En la celda, también encontrarás dos No-muertos más y botín, lo cual es un gran incentivo para explorar desde el principio.

4. Habitación secreta y cámara de tortura.
Cerca hay un pico que puedes usar para romper una pared dañada que conduce a una cámara oculta. En esta sala encontrarás a dos Sacerdotes Rojos y al PNJ opcional, el Hermano Syrius. Además, hay una cámara de tortura que contiene a un hombre llamado Ninian. Puedes matarlo y obtener la Placa de Ninian, que aparece en la historia más adelante.
En algunas zonas, encontrarás el cuerpo de un Sacerdote Rojo, que sostiene una Llave de Laboratorio que abre otra habitación cerrada. También en un pasaje a la derecha, cerca de una escalera, te encuentras con Conchur, otro PNJ que enriquece la historia.

5. Encuentro con Caradoc y la Efigie de los Lamentos.
A medida que te adentres en la mazmorra, te encontrarás con Caradoc, el caballero que te rescató. Él te confirma el camino de salida y te informa que te estará esperando en la playa.
Antes de salir, usa la Llave del Guardia, que abrirá la puerta del sótano. Hay una escena que presenta a la Efigie de los Lamentos, un minijefe difícil. Derrótala para conseguir un gran equipo, como las Notas de un Hombre Hundido en la Desesperación, una Espada Sin Filo y una Armadura Desgarrada por el Dolor.
6. Asuntos secundarios y NPC Sirja.
Al subir de nuevo, presta atención a la pequeña abertura en la pared. A través de ella encontrarás a Sirja, un PNJ que te entregará un Anillo de Maná Menor +10 de Maná Máximo a cambio de una Poción de Salud Pequeña. Además, ten en cuenta que aparecerá en tu Diario, lo cual te será útil en el futuro.
Cerca hay una puerta sellada con un grupo de cadáveres. Con una ganzúa, puedes abrirla para acceder a una nueva zona de la mazmorra, que incluye una celda y al Berserker Franético, un enemigo muy poderoso. Tras una secuencia cinemática, lo derrotarás y conseguirás objetos valiosos como el Orgullo del Atleta y el Casco de Espinas.
7. Ascendiendo a la salida y encuentro con Arthur.
Cuando estés listo, ve al lugar donde te envió Caradoc. Usa el ascensor junto a la ubicación de Sirja para subir y luego entrar en un pasaje estrecho. Te encontrarás con otro Sacerdote Rojo Corrupto al que debes derrotar. Una vez hecho esto, dirígete al andamio para buscar los suministros que puedas encontrar y dirígete a un puente. También observa una máquina cercana que no funciona en este momento; tendrás que continuar.
Baja por las escaleras de la izquierda, derrota también al Sacerdote Rojo y llegarás a una estatua resplandeciente. Al interactuar con ella, te lleva al Reino de la Brujería, un mundo onírico de orbes brillantes y visiones etéreas.

8. Viaje a través del reino de Wyrdness
Sigue los orbes brillantes a través de varios entornos inquietantes, incluyendo una aldea en llamas donde lucharás contra enemigos débiles conocidos como los Infectados de la Muerte Roja. El camino es lineal, y cada orbe te acerca a la revelación final.
Al final, encontrarás un enorme altar de sangre. Al interactuar con él, invocas el espíritu de Arthur Pendragon, quien revela que una vez fue el gran rey de la humanidad. Ahora es solo un remanente, y al despertarlo, te unes a su alma. Se ofrece a ayudarte, desbloqueando tus poderes de Wyrdness y la misión principal: Un mundo por ganar.
9. Obtener el poder de Arthur y escapar
Despiertas de nuevo en la mazmorra, en una nueva zona bloqueada por enredaderas. Saquea el cadáver cercano para conseguir un Anillo de Protección y luego interactúa con el mecanismo ancestral usando tu Fragmento de Alma para despejar las enredaderas y regresar al puente anterior.
Cruza el puente y un cristal estalla, invocando al Centinela Gigante. Un tutorial explica cómo canalizar el poder de Arthur usando Fragmentos de Alma. Derrotar a este jefe te recompensa con un Anillo de Dureza, que aumenta tu Límite de Carga en 25.

10. Encuentro final con Caradoc
Poco después, un portal te transporta fuera de la mazmorra, cerca de la orilla. Explora un poco hacia el noreste para encontrar un altar con una Esencia del Viento, un objeto que aumenta la velocidad a corto plazo.
Sigue la costa para encontrarte con Caradoc una vez más. Te preguntará sobre tu viaje. Si mencionas haber encontrado al Rey Arturo, se alarmará y te revelará que se le encomendó impedir el regreso del alma de Arturo. Creyendo que ahora eres una amenaza, te atacará en una pelea con un jefe final programada que no podrás ganar. Tras derrotarte, Caradoc usará magia para romper tu vínculo con Arturo, advirtiéndote que nunca permitas que este poder vuelva a surgir.

11. Descanso y salida
Despiertas con una nueva mecánica: el sistema de hogueras, que te permite descansar y recuperarte. Tras descansar, acércate al barco cercano y zarpa. Esto pone fin a la misión y comienza tu nuevo viaje.

Finalización de misiones y recompensas
Una vez que zarpes, la Gran Evasión habrá finalizado oficialmente. Recibirás el salvoconducto y desbloquearás dos nuevas misiones de la historia principal:
- Un mundo por ganar (relacionado con la influencia del Rey Arturo)
- La sombra de los cuernos (tu camino hacia un mundo más amplio)
Espero que hayas encontrado aquí algunos descubrimientos útiles que hayan facilitado tu viaje. De ahora en adelante, los no muertos no descansarán, y el hambre del parásito te rozará la espalda como un aliento frío. Aún te esperan muchos desafíos en tu búsqueda para restaurar el poder y la luz en estas tierras. ¡Mucha suerte!

Vitalii Diakiv escribe blogs y guías de videojuegos, centrándose en los últimos anuncios y juegos emparejados con fenómenos pop-culturales. Además, cubre eventos deportivos como Counter-Strike 2, Marvel Rivals y League of Legends, entre otros.
Vitalii ofrece noticias en profundidad sobre videojuegos y deportes electrónicos, centrándose en Fortnite, CS2, Marvel Rivals y LoL. Elabora listas de selección de juegos y descubre nuevos detalles junto a sus lectores. En la redacción de noticias, busca temas que despierten su curiosidad; en la edición de blogs, aporta un toque personal con su propia perspectiva.







