Rentabilidad de los videojuegos: modelos existentes y perspectivas
Bogdan LashchenkoHacer que un juego sea rentable no es nada sencillo para los editores. El equilibrio entre las obligaciones comerciales, el disfrute del jugador y la equidad es complicado.
He aquí un resumen de los modelos de negocio que existen en la actualidad, junto con algunas ideas sobre cómo mejorar la satisfacción de los jugadores manteniendo un margen de beneficios atractivo.
F2P vs premium
Esta es la distinción más común. Un juego premium hay que pagarlo. El editor cobra por cada compra. Para ser sostenible, este modelo requiere una afluencia constante de nuevos jugadores.
Un juego gratuito (F2P o Free to Play) no cuesta nada al jugador. El beneficio se obtiene a posteriori, a través de la publicidad o las compras dentro del juego.
Este modelo es a veces criticado por los jugadores porque puede estropear la experiencia de juego. Por otro lado, ofrece un gran poder de retención: se puede animar a cada jugador a gastar dinero en el juego durante un periodo prolongado.
Algunos editores, como https://www.ea.com y Ubisoft, han optado por un modelo de suscripción que permite acceder a todo o parte de su catálogo.
Es un modelo híbrido en el que no se paga por un juego concreto. Es atractivo para el jugador, pero el editor necesita tener un catálogo importante para que este modelo sea rentable.
Pago por juego: un modelo exclusivo elegido por los casinos en línea
Por último, los juegos de casino en línea suelen ser de pago por juego. Es posible probar ciertos juegos de forma gratuita, pero los jugadores deben ingresar fondos en su cuenta para intentar ganar premios en metálico.
Por ejemplo, los jugadores que visiten casinodays.com/es-ca pueden probar gratis máquinas tragaperras como Book of the Dead, Piggy Riches o What the Fox. En cambio, juegos en vivo como Speed Roulette o Amsterdam Blackjack no tienen modo demo: hay que pagar para acceder a la mesa.
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Rentabilizar los juegos gratuitos: publicidad, compras dentro del juego, contenidos adicionales
El modelo de negocio de los juegos F2P suele girar en torno a la publicidad o las compras adicionales. En el primer caso, los jugadores ven un anuncio antes o después de la partida. El editor cobra en función del número de visualizaciones o descargas.
Las compras adicionales pueden ser cosméticas (no influyen en el juego), como ocurre en https://www.leagueoflegends.com/, o pueden desbloquear contenido para avanzar más rápido por el juego.
Las microtransacciones son muy lucrativas para los editores, pero criticadas porque convierten rápidamente el juego en un P2W (Pay to Win) si ofrecen una ventaja sobre otros jugadores.
Por último, algunos títulos ofrecen contenidos adicionales a la venta. El problema es que algunos editores no tienen reparos en ofrecer un juego que no está completo para obligar a los jugadores a comprar expansiones.
¿Qué se puede hacer para mejorar la experiencia de juego y la rentabilidad?
Organizar torneos en línea
En la actualidad, los torneos en línea como los que figuran en https://fr.egamersworld.com/lol/events son organizados por terceras empresas.
Sería concebible que un editor de juegos de cartas coleccionables organizara sus propios eventos de pago, lo que permitiría remunerar al diseñador y a los jugadores con una inversión mínima.
Colocación de productos
Es una práctica que ya existe en algunos grandes títulos, pero que podría generalizarse. El editor recibe una remuneración a cambio de colocar un producto virtual en el mundo del juego.
Sin embargo, este tipo de ingresos no es fijo y es difícil de establecer en determinados títulos. Además, se presta a abusos.
La rentabilidad de un juego depende esencialmente de su popularidad, sea cual sea el modelo elegido. Para que la experiencia sea lo más agradable posible, hay que diversificar las fuentes de ingresos. De lo contrario, provocará la frustración del jugador. Éstos no dudarán en manifestar su descontento en Internet, lo que agravará la pérdida de popularidad del título.
Bogdan Lashchenko - gestor de contenidos de EgamersWorld.Bogdan trabaja en EGamersWorld desde 2023. Al unirse a la empresa, comenzó a llenar el sitio con información, noticias y eventos.