Overpass - Los aspectos principales del juego en el mapa
Yuriy SheremetOverpass es un mapa bastante difícil, que no se juega a menudo en matchmaking y faceit. Por su amplitud, se tiene que jugar en equipo y requiere que se ocupen áreas importantes. Jugar por el lado de la defensa en el mapa es algo más fácil.
Defensa de la planta A
Cuando el ataque se dirige al punto A, los jugadores se colocan de la siguiente manera: uno se alarga con AWP, uno controla los baños y el medio, otro jugador defensivo toma el conector. Los jugadores B del sitio, en cuyo caso, pueden hacer un recorrido rápido en la dirección del sitio A a través de la transición.
Con una rápida agresión, el jugador de los baños se adentra en la planta, tomando una posición en el coche. El jugador controla la salida de la fuente y sobre las bolas del conector, habiendo comprobado el posible apriete. El jugador de longitud observa la ruptura de un kinder. Por lo tanto, se logra el control del mapa y el disparo rápido de la ofensiva.
Al dar un paso atrás, el francotirador debe zigzaguear el humo, tomando una posición en el banco. El humo también se precipita hacia la salida de los baños. Allí se lanzan granadas para infligir cualquier daño al lado atacante. Si pierde un conector, debe retirarse al sitio de la bomba y tomar posiciones cerradas, porque noquear el conector cuando el ataque ya lo ha ocupado es muy difícil.
B protección vegetal
Recibir una planta B tampoco está completo sin un jugador en el conector. Proporciona información importante sobre el vector de un ataque terrorista. Los jugadores ubicados en la planta deben tomar las posiciones más ventajosas para recibir el ataque.
La posición tóxica se encuentra con los terroristas, tanto del monstruo como del corto. El segundo jugador debe crear una oportunidad para el fuego cruzado. En este momento, el jugador del conector ya se precipita hacia el que chirría, y los otros dos corren por el pasaje: uno va a los diez primeros y el segundo (avaper) a los nueve, disparando a los terroristas restantes.
En cuanto a la propagación, entonces se debe poner humo en la salida del monstruo, así como en el corto, y el humo debe estar cerca del corto, para que el ataque vaya directamente a la vista del jugador de decenas. Además, dicho humo le permite arrojar fuego sobre la arena sin apagarlo. El monstruo debe ser lanzado con fuerza con fragmentación, ya que los ataques a menudo pueden simplemente extinguir los molotov y convertirse en humo.
Ejemplos de constelaciones
La defensa tiene varias formaciones básicas que debe (!) Combinar durante el partido, dependiendo de la situación. Si en un Mirage convencional la formación 2 - 1 - 2 funciona en cualquier situación, entonces en Overpass el ataque se adapta rápidamente a cualquier posición defensiva.
El paso elevado tiene 4 líneas principales a la vez: larga, baños, conector y salida debajo de B (Agua y Monstruo). Por lo tanto, describiremos todos los arreglos con cuatro números en este orden.
1 - 0 - 2 - 2
Una configuración popular en la que la defensa se rinde por completo. El jugador largo juega pasivamente, si lo desea, incluso puede pararse en el punto A y recopilar información sobre su posición. Un jugador en el conector se sube a los estantes y mira el pasaje a los baños, y el segundo controla pasivamente el conector. Este enlace, si es necesario, se tira muy rápidamente bajo ambas bombas, y también controla casi la mitad del mapa (agua, conector y bolas).
1-2-0-2
Disposición de espejos. Esta vez, el conector está completamente abandonado, pero hay 2 jugadores en los baños. Puedes ponerte AWP por mucho tiempo. Los terroristas no podrán ir al sitio A, por lo que este arreglo debe usarse si antes estaban presionando activamente este lado. Pero con tal configuración, la defensa de B sufre seriamente, ya que el ataque puede tomar fácilmente el conector y el agua, luego de lo cual es fácil ingresar al sitio. Analizaremos el juego de los defensores B más adelante, pero con tal disposición, deberían jugar lo más pasivamente posible: un jugador en la ayuda, el segundo en el pantano o detrás de la columna.
0-1-0-4
Por el número de jugadores en B, es obvio cuándo se necesita tal arreglo. La tarea del único jugador defensivo A es recopilar información y arrojar granadas, restringiendo una posible salida. Al principio, puede jugar en los baños, pero después de dispersarse debe moverse rápidamente al sitio, desde donde puede verificar ambas posiciones saltando.
Juego de ataque
No se puede pensar en una ronda de trabajo garantizada para un ataque. La belleza de la tarjeta es la capacidad de adaptarse a la situación. En Overpass, es preferible jugar rondas lentas con la recopilación de información: un jugador cada uno en el conector y B, el resto va debajo de A
Si es posible, llévate el conector, el agua y los sanitarios. Si se eliminan estas posiciones, la ronda está prácticamente ganada. Es suficiente hacer una propagación falsa para cualquiera de los sitios y luego ir a otro. Si no puede salir, incluso a los 25 segundos puede tener tiempo para volver. Lo más importante del circuito es controlar el conector.
Pero incluso en la escena profesional, ocasionalmente hacen rondas rápidas. Son salidas en línea recta hacia el sitio B, a veces sin ni siquiera tomar agua. Rápida propagación de humo a posiciones clave y salida por cinco de nosotros a través del monstruo. Pero cada jugador debe comprender de antemano qué posición debe verificar, ya que los jugadores de la defensa tienen mucha variabilidad en su disposición: aumento de píxeles del Monstruo, lateral, corto, tóxico, agua, 90, ayuda y nueve. Algunas de estas posiciones están divididas en zonas con humo y "martillos", como se muestra en las capturas de pantalla a continuación, mientras que otras se abren manualmente para unidades flash.
Al atacar A, primero debes decidir sobre el desarrollo de los eventos. Con una pequeña cantidad de dinero, puede encontrar mucha resistencia en el carril central. Es en este caso que resulta ventajoso atacar a través de un conector o largo, acompañando la ofensiva con una propagación competente.
Entonces, al alcanzar la longitud, debe arrojar humo en el medio para cerrar la vista de los jugadores en el inodoro y en el conector. A esto le sigue una ráfaga rápida debajo de la unidad flash durante más tiempo. Vale la pena echar un poco de humo para el té. Una cortina de humo adicional vuela hacia la cerca y el banco.
En este punto, uno o dos jugadores pueden pasar por el conector, eliminando al jugador defensor en esta posición. Es la ampliación de la línea de ataque, con buen disparo, lo que da grandes posibilidades de ganar la ronda.
Los terroristas de largo, irrumpiendo en el sitio, deben controlar a los primeros jugadores de la ayuda. Para hacer esto, basta con irrumpir en el banco y esperar la repetición.
Puede ir al extremo y congelarse en el automóvil o, después de haber matado los inodoros, ir allí. Vale la pena controlar la salida del conector, dejando a un jugador en la banana.
Planta B
La salida a B se realiza mejor con un conector conectado. Digamos que dos jugadores caminan sobre un monstruo y le lanzan martillos a un tóxico. Se pasa por la tubería hasta el pantano, controlando la replantación o precarga. Dos van al conector para intercambiar asesinatos si pasa algo. Al entrar por los shorts, tiran humo a los diez primeros y revisan el agua (también hay solo un jugador para quedarse allí). A continuación, cortan los nueve con humo y ocupan la arena, una posición detrás del pilar y un pantano para dar información sobre las constricciones del conector.
Yuriy Sheremet - Experto en juegos para móviles y esports entre shooters y juegos MOBA.
En EGamersWorld, Yuriy, como en 2020 cuando se unió al portal, trabaja con contenidos, aunque con ajustes en su área de responsabilidad.