
Descripción general del nuevo parche 26.1 de League of Legends

El nuevo parche de League of Legends ya está disponible y está cambiando las reglas del juego. El parche ha resultado ser increíblemente masivo y muy interesante. A diferencia de los parches habituales a los que estamos acostumbrados, en los que añaden +1 de armadura o quitan 50 de salud, Riot Games ha entregado algo que probablemente nadie esperaba. Nuevos objetos, nuevas mecánicas, mejoras de equilibrio y, en general, mucho contenido interesante. En este blog, hemos repasado los aspectos más destacados del parche.
League of Legends Parche 26.1 Misiones de Rol

Crédito:leagueoflegends.com
La actualización más interesante de este parche, y posiblemente del año, llega en el primer parche. Este año, Riot Games introduce una innovación a gran escala en League of Legends: las misiones de rol. Se basan en las conocidas tareas de los junglers y supports, pero ahora las cinco posiciones tendrán sus propias misiones. Estas tareas ayudarán a los jugadores a desenvolverse mejor en la fase de laning, mientras que las antiguas misiones para los roles de jungla y apoyo se actualizarán.
Los desarrolladores han decidido que la misión se asigne automáticamente en función del rol seleccionado en la cola. Para cambiar de posición, los jugadores tendrán que hacerlo previamente durante la fase de selección de campeón. Ahora, el sistema otorgará recompensas por laning regular durante los primeros minutos de la partida. Esto se hace para equilibrar la meta profesional y eliminar permanentemente las notificaciones sobre cambios de carril. Para aquellos que sigan el plan de la temporada a largo plazo, estos cambios forman parte del plan más amplio de la temporada 16 de League of Legends: LoL Roadmap 2026 - Patch Schedule, que describe la trayectoria de todo el año.
Por completar estas misiones, los jugadores de cualquier rol recibirán bonificaciones. Para los carriles superior, medio y bot, serán mecánicas completamente nuevas, mientras que los junglers y supports verán actualizadas sus recompensas actuales y se añadirán varias nuevas.
LoL Parche 26.1 Ponerse en cola
Ahora, en todas las colas con selección de rol, la misión se asigna automáticamente según la posición del jugador. Los desarrolladores añadieron una selección de posición obligatoria incluso para los lobbies personalizados en la Grieta del Invocador. Sin embargo, en los modos "Partida rápida" y rotativo, la novedad no funcionará: se mantendrán las antiguas reglas para junglers y apoyos.
Mecánica de ejecución
Para completar la misión, los jugadores solo tienen que estar en su carril y realizar sus acciones habituales. El progreso se muestra en la interfaz junto al inventario. Para los junglers y apoyos, las condiciones apenas han cambiado: siguen mejorando el "Atlas Mundial" o haciendo crecer a sus mascotas.
Puntuación
Los jugadores de carril (top, mid, bot) reciben puntos por muertes, destrucción de torres, toma de placas y cultivo de súbditos. Al mismo tiempo, las recompensas por objetivos y creeps se duplican si el jugador está específicamente en su posición. Los carrileros intermedios también reciben progresos por infligir daño a los campeones.
Los desarrolladores han configurado el sistema para que la mayor parte de los puntos se acumulen de forma pasiva mientras el jugador está en el carril (dentro del alcance de su torre exterior). Fuera del carril, el progreso es mucho más lento. Así, matar a un oponente o expulsarlo del carril ahora ralentiza directamente la finalización de su misión.
Carril superior
Los desarrolladores decidieron dar más importancia a los carrileros superiores en las últimas fases del juego. Para ello, han aumentado su nivel máximo a 20. Para asegurarse de que los jugadores no abandonan el carril demasiado pronto, la cantidad de oro y experiencia de los súbditos fuera del carril superior se reducirá un 25% hasta el nivel 3.
Progreso de la misión (1200 puntos): Para completar la búsqueda de rol, los jugadores necesitan acumular 1200 puntos. Las principales formas de progresar son:
- Cultivo y Objetivos: Los súbditos, placas y torres en tu propio carril otorgan el doble de puntos que los que están fuera de él.
- Derribos: Se otorgan puntos por ayudar en la eliminación de campeones y monstruos épicos.
- Ingresos pasivos: A partir de la 01:05, el progreso se acumula automáticamente, pero el ritmo de acumulación es significativamente mayor (aproximadamente 5 veces más rápido) mientras se está en el propio carril.
Recompensas por completar la misión: Tras completar la misión, el carrilero superior recibe instantáneamente 600 de experiencia, y todas las ganancias de experiencia posteriores se incrementan en un 12,5%.
La principal novedad es el acceso a "Teletransporte" para todos. Si un jugador no cogió este hechizo, el sistema le concederá un "Teletransporte desatado" con un enfriamiento de 7 minutos. Aquellos que originalmente eligieron Teletransporte recibirán ahora un escudo masivo durante 30 segundos (30% de la salud máxima) después de saltar.
Jungla
Riot Games ha decidido acelerar el progreso del jungler, por lo que ahora se necesitan 35 acumulaciones de mascota en lugar de 40 para completar la misión. Al mismo tiempo, han reducido ligeramente la duración de la bonificación de velocidad de movimiento de la mascota azul (Gustwalker). También se ha aumentado el daño de "Golpe" en el juego tardío: el valor máximo ha pasado de 1200 a 1400 unidades.
Nuevas bonificaciones al completar: Para que los junglers se sientan más fuertes en el juego tardío, los desarrolladores añadieron recompensas adicionales tras completar la misión:
- Movilidad: Los junglers reciben un aumento permanente de la velocidad de movimiento en la jungla y en el río (4% en combate y 8% fuera de combate).
- Economía: Cada vez que matas a un monstruo grande, obtienes 10 monedas de oro y 10 puntos de experiencia adicionales.
Este cambio pretende ayudar a los junglers a evitar quedarse atrás en niveles y oro durante las últimas fases de la partida, lo cual era un problema, especialmente cuando se perdía.
Carril central
Se ha establecido un umbral de 1350 puntos para los carrileros medios. La característica principal es que los desarrolladores han añadido progreso al infligir daño a los campeones (1,5% a distancia y 3% cuerpo a cuerpo). Al igual que en el carril superior, se introduce una penalización del 25% sobre el oro y la experiencia de los súbditos de otros carriles hasta el nivel 3. Los puntos de cultivo y objetivos en el carril central se siguen duplicando.
Recuperación mejorada: Como nueva mecánica, los desarrolladores han dado a los jugadores del carril central la posibilidad de usar una "Retirada" rápida (4 segundos en lugar de 8) una vez cada 5 minutos. Cada derribo de un campeón reduce este Enfriamiento en 1 minuto.
Mejora de botas gratis (nivel 3): Al completar la misión, las botas del jugador se mejoran automáticamente a nivel 3. Los desarrolladores han preparado potentes versiones para cada tipo de calzado:
- Lucidez carmesí (de Ionian): Proporciona Prisa de hechizo de invocador adicional y una bonificación de velocidad de movimiento al usar habilidades.
- Marcha veloz (de Botas de rapidez): Convierte un 5% de la Velocidad de movimiento en Fuerza de adaptación.
- Zapatos de hechicero (de Zapatos de hechicero): Añade un 8% de Penetración mágica adicional a la penetración normal.
- Grilletes de bronce (de Berserker's): Además de velocidad de ataque, proporciona un 5% de Robo de vida.
- Aplastadores encadenados (de Mercurio): Añade un escudo mágico al recibir daño de habilidades.
- Avance blindado (de Chapas de acero): Añade un escudo físico al recibir daño físico.
Si el jugador no tiene botas en el momento de completar la misión, se mejorarán inmediatamente al comprarlas en la tienda.
Carril de bots
Los desarrolladores de ADC han decidido consolidar el estatus de los jugadores del carril de bots como los portadores principales con mayores ingresos. Su misión se centra principalmente en el cultivo: los jugadores reciben 3 puntos inmediatamente por cada súbdito de su carril (el valor más alto de todos los roles). Para completar la misión, hay que ganar 1350 puntos. Al igual que en otros carriles, se aplica una penalización del 25% en oro y experiencia fuera del carril de bots hasta el nivel 3.
Por completar la misión, los desarrolladores han proporcionado una serie de recompensas que aceleran significativamente el poder adquisitivo:
- Pago instantáneo: El jugador recibe inmediatamente 300 de oro.
- Ingreso persistente: Durante el resto de la partida, se concederán 2 oros adicionales por cada súbdito, y 50 oros extra por cada asistencia en las muertes de campeones.
El cambio más significativo es la decisión de los desarrolladores de liberar espacio en el inventario. Una vez completada la misión, las botas se mueven a una ranura especial para la misión de rol. Esto abre una séptima ranura, lo que permite a los jugadores llevar más componentes o completar un sexto objeto completo sin sacrificar las botas.
Apoyo
Hay menos cambios para los apoyos. Los desarrolladores consideraron que la mecánica actual de las misiones de apoyo era satisfactoria, por lo que evitaron cambios radicales. Sin embargo, para alinear todos los roles en un único estándar, han vinculado el progreso de los apoyos al carril de bots. Hasta el nivel 3, el oro y la experiencia (incluida la de los objetos de apoyo) se reducirán un 25% si el jugador está en otra posición.
Para todas las formas finales de objetos de apoyo (Zaz'Zak's Realmspike, Solstice Sleigh, Bloodsong, Dream Maker y Celestial Opposition), los desarrolladores casi han duplicado los ingresos pasivos de oro: de 5 a 9 oros por cada 10 segundos.
La principal innovación está destinada a liberar espacio en el inventario. Los desarrolladores decidieron eliminar la necesidad de que los apoyos gasten una ranura aparte en "rosas". Ahora, tras completar la misión
- Almacenamiento Especial: Se pueden guardar hasta 2 guardas de control directamente en la ranura de la misión de rol.
- Reducción de precio: El coste de los propios Control Wards para el jugador de apoyo baja a 40 de oro.
Gracias a esto, los apoyos podrán completar una build completa de seis elementos sin perder la capacidad de colocar visión.
LoL Parche 26.1 - El fin de Atahan

Los desarrolladores han decidido abandonar por completo Atahan, Rosas de sangre y "Proezas de fuerza". En su opinión, estas características complicaban en exceso el juego sin aportar beneficios reales, y Atahan limitaba demasiado las opciones de desarrollo de las partidas al obligar a los equipos a centrarse únicamente en los objetivos. Además, la comunidad de jugadores respondió negativamente a estas innovaciones.
En relación con la eliminación de las "proezas de fuerza", los desarrolladores han recuperado las antiguas recompensas por logros importantes de las primeras partidas:
- Primera Sangre: Ahora vuelve a otorgar 100 de oro adicionales.
- Primera torreta: El equipo vuelve a recibir una bonificación de 300 de oro por su destrucción.
También se han realizado ajustes en las recompensas de campeón para cambiar las estrategias de gankeo. Ahora, un jugador que muera varias veces valdrá bastante menos (el coeficiente de devaluación se ha aumentado de 0,2 a 0,4). Esto se hace para que a los jugadores no les resulte rentable "acampar" en un carril y matar al mismo oponente: el sistema les empujará a buscar objetivos en otras zonas del mapa.
Al mismo tiempo, ahora los campeones podrán recuperar su valor completo el doble de rápido si empiezan a ganar oro por sí mismos. Estos cambios pretenden frenar el desarrollo excesivamente rápido de la bola de nieve resultante de las nuevas mecánicas de juego.
Liga Parche 26.1 Ajuste de objetivos épicos

Matar monstruos épicos se convertirá en un proceso más arriesgado, y tendréis que pensároslo dos veces antes de intentar tomar un objetivo sigilosamente. El equipo de Riot ha aumentado su resistencia al daño físico y mágico, lo que significa que ahora despejar objetivos llevará entre un 10 y un 30% más de tiempo. Esto se nota especialmente con los dragones de las últimas fases del juego, cuyo tiempo de muerte se ha vuelto comparable al del Barón.
Al mismo tiempo, el daño verdadero de "Golpe" y las mascotas de la jungla no ha cambiado. Esto se ha hecho intencionadamente para que sea más fácil para un jungler asegurar objetivos en solitario bajo la cobertura de los aliados. Además, el refuerzo de "Golpe" debería ayudar al rol de jungla a ganar duelos de objetivos contra otros jugadores con más frecuencia.
El sistema de recompensas se ha renovado por completo:
- Oro y Experiencia: La mayoría de los monstruos ahora dan tanto oro como un campamento de jungla normal, pero el doble de experiencia.
- Objetivos finales: Las recompensas monetarias por Barón y Dragón Anciano se han recortado significativamente. Los creadores del juego quieren que estos objetivos sean valorados por sus poderosos buffs y experiencia más que por un influjo financiero.
- Mecánica de regreso: Se ha cambiado la fórmula de ganancia de experiencia para dar al equipo rezagado una oportunidad real de volver a la lucha a través de monstruos épicos.
- Recompensas localizadas: La mayoría de los objetivos han dejado de proporcionar bonificaciones a los que simplemente están cerca. Esto permitirá a los laners centrarse por completo en sus posiciones.
Se han unificado las estadísticas de todos los monstruos. Ahora, ganan niveles, armadura y resistencia mágica siguiendo la misma lógica que los campeones. Esta decisión elimina la confusión de la Liga, donde distintos objetivos se reforzaban con reglas diferentes (basadas en el tiempo frente a las basadas en el nivel medio). Ahora, luchar contra un Barón de nivel 15 se sentirá igual en cualquier minuto de la partida, lo que hace que la jugabilidad sea más predecible.
Dragones elementales
Las estadísticas defensivas de los dragones elementales han aumentado: su salud efectiva ha aumentado un 35%. El equipo de Riot ha reforzado significativamente la mecánica "Venganza del dragón", que ahora otorga a los monstruos una resistencia al daño mucho mayor (la reducción del daño entrante ha aumentado del 21% al 45%). Esto se hizo para garantizar que obtener el Alma de Dragón en las últimas fases del juego se convierta en un reto difícil y lleve el doble de tiempo. Mientras tanto, el daño infligido por los propios dragones sigue siendo bajo para evitar que sean demasiado peligrosos para la salud del campeón.
A diferencia de otros objetivos, se han aumentado las recompensas locales de los drakes. Riot Games quiere compensar a los junglers por el tiempo perdido y por saltarse las limpiezas de campamento habituales, así que matar a un draco ahora otorga 75 de oro en lugar de 25, y la cantidad de experiencia también ha aumentado. La mecánica de "experiencia de recuperación" se ha vuelto más sencilla y efectiva: los jugadores de nivel inferior ahora recibirán hasta el doble de experiencia por ayudar a matar.
Cambios en las estadísticas:
- Draco de montaña: En lugar de una bonificación de armadura, ahora tiene un 15% más de salud.
- Escalado: La Armadura y la Resistencia Mágica ahora crecen con el nivel del monstruo, alcanzando valores significativos al final de la partida.
- Daño a jugadores: Se ha eliminado por completo la bonificación de daño de los dragones contra campeones.
El Dragón Anciano se ha vuelto más duro: su reserva de salud ha aumentado aproximadamente un 20%. Los principales cambios han afectado a las recompensas:
- Oro: El valor monetario total del objetivo ha bajado de 1350 a 850 de oro. Los autores de la actualización siguen una estrategia en la que los objetivos finales se valoran por sus efectos más que por el dinero.
- Experiencia: Ahora toda la experiencia es global y se distribuye entre todo el equipo. Esto debería ayudar al bando perdedor a cerrar la brecha de nivel más rápidamente tras una captura exitosa.
El nivel mínimo del Dragón Anciano se ha fijado ahora en 13, lo que refleja mejor la situación real en las partidas.
Gusanos del vacío

El equipo de Riot ha decidido reducir la necesidad de tirar de todo el equipo hacia los Voidgrubs. Se ha modificado el objetivo para que los laners puedan derribar un solo grub de forma independiente y volver rápidamente a sus posiciones. Para lograrlo, los creadores del juego han reducido significativamente el daño de los monstruos y de los ácaros que invocan, lo que hace que el proceso de eliminación sea menos peligroso para los campeones que no sean júngaros.
El sistema de recompensas para este objetivo se ha vuelto más individual:
- Oro: en lugar de un pago global para todo el equipo, ahora solo se concede oro al que asesta el golpe mortal. El oro total para todo el equipo se ha reducido de 210 a 90.
- Experiencia: Se ha revisado la cantidad de experiencia, y el radio para recibirla es ahora limitado (2000 unidades), lo que vuelve a enfatizar la ventaja local sobre el poder en todo el mapa.
- Restauración: Los desarrolladores han eliminado la mecánica de curación tras matar a un grub.
Al igual que con otros monstruos épicos, se añadieron estadísticas de Armadura y Resistencia mágica a los grub, que ahora crecen junto con su nivel. Se ha aumentado el nivel mínimo del objetivo de 4 a 7 para que coincida mejor con su tiempo de aparición en el mapa.
Aclaración importante: la reducción de las estadísticas de los voidmitas solo se aplica a las criaturas que defienden el campamento. Estos cambios no se aplican a los ácaros invocados por los jugadores tras recibir la mejora.
Heraldo de la Grieta

El equipo de Riot ha hecho que el Heraldo de la Grieta sea más práctico para capturar en solitario. La mecánica "Ojo" funciona ahora con un tiempo de reutilización fijo de 6 segundos y ya no se ve afectada por los autoataques, lo que permite a los junglers tomar el objetivo de forma más efectiva sin ayuda externa.
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También se ha revisado el sistema de distribución de recompensas. Los autores de la actualización decidieron prescindir del complejo reparto de oro entre todos los aliados cercanos, sustituyéndolo por un pago fijo de 100 oros directamente al asesino del monstruo. Además, el daño de la carga del Heraldo invocado contra las torres se ha fijado en una marca máxima de 3000 unidades, por lo que los jugadores ya no tienen que esperar específicamente al nivel adecuado antes de invocarlo.
Al igual que otros monstruos épicos, el Heraldo se ha endurecido. Su defensa y su salud ahora se ajustan a un nuevo sistema de niveles, y el nivel mínimo se ha elevado a 9. El "mercenario" invocado también ha recibido estadísticas de defensa actualizadas que aumentan a medida que avanza el juego.
Barón Nashor

Los desarrolladores han decidido hacer al Barón más peligroso y resistente. Ahora, sus habilidades se escalan de forma mucho más precisa con el tiempo de juego, y su daño se ha rediseñado significativamente (la mayoría de las habilidades ahora infligen el 100% o más de su Daño de Ataque). Además, se ha recuperado la mecánica de reducción gradual de armadura y resistencia mágica para todos los enemigos cercanos al Barón. Esto hace que el equipo atacante sea extremadamente vulnerable si el oponente decide enfrentarse y disputar el objetivo.
Los autores de la actualización han movido la hora de llegada de Barón a la Grieta: ahora aparece a los 20 minutos en lugar de a los 25. Junto con esto, el sistema de recompensas se ha desplazado hacia la sinergia de equipo:
- Oro: El valor monetario total del objetivo se ha reducido casi a la mitad: de 1525 a 850 oros. El objetivo principal es ahora el buff para cerrar la partida, en lugar del enriquecimiento instantáneo.
- Experiencia: Ahora toda la experiencia es global y se distribuye entre todo el equipo.
- Oportunidad de remontada: El barón ahora está sujeto al mismo sistema de "experiencia de recuperación" que los dragones. El equipo perdedor recibirá mucha más experiencia al acabar con el objetivo (una bonificación de hasta +100% si la desventaja es significativa), lo que podría ser un factor decisivo para volver a la partida.
Además de los cambios en las estadísticas (salud, armadura y daño), se ha corregido un error con la visualización de los iconos de habilidad del Barón en el resumen de muerte. En general, el objetivo se ha vuelto más resistente al daño, y las batallas con él requieren ahora un posicionamiento más hábil debido al debuff defensivo.
Ajustes en la jungla
Se ha decidido abandonar la mecánica en la que los potenciadores rojos y azules eran compartidos por todo el equipo una vez transcurridos 25 minutos. Esto se hizo para garantizar que los potenciadores no pierdan su valor y no se conviertan en una "bonificación gratuita". Ahora, una vez más, los potenciadores deben cogerse a propósito. Este cambio también debilita ligeramente el poder general de los equipos en el juego tardío, desplazando el enfoque a presionar la base en lugar de fortalecerse pasivamente a través de los campamentos de la jungla.
Actualizaciones de las estadísticas de los potenciadores:
- Mejora roja: La regeneración de salud ahora crece hasta el nivel 11. Se ha reforzado la ralentización de los luchadores cuerpo a cuerpo en las primeras fases (mínimo 10%) y se ha reequilibrado el daño de quemadura. La descripción emergente del potenciador muestra ahora la cantidad exacta de daño acumulado en el objetivo.
- Mejora azul: Las descripciones emergentes son ahora más informativas y muestran las cifras exactas del poder proporcionado.
- Corrección de la duración: Se ha corregido un error por el que los potenciadores podían durar 30 segundos más al matar a un campeón.
También se han realizado ajustes para ralentizar la limpieza temprana y dar más tranquilidad a los laners al principio de la partida. Al mismo tiempo, el proceso de cultivo se ha vuelto más cómodo:
- Protección: Ahora los junglers reciben un 50% menos de daño de los monstruos normales. Esto ayudará a los principiantes a despejar la jungla con más facilidad, mientras que los jugadores experimentados mantendrán sus niveles de salud habituales gracias a los cambios en la mecánica de curación al despejar un campamento.
- Energía: Matar a un monstruo grande ahora restaura 15 unidades de energía.
- Daño: Se ha reducido la amplitud del daño propio del campeón contra los monstruos, pero esto se compensa con el refuerzo de las mascotas y "Golpe".
Para que los junglers puedan competir mejor con habilidades como los ultimates de Lux o Jinx, el daño máximo de "Aplastar" se ha aumentado a 1400 unidades. Las mascotas también empezaron a infligir bastante más daño por segundo (hasta 150 en lugar de 90), lo que resulta especialmente útil a la hora de matar monstruos épicos.
La economía del rol de la jungla en la mitad del juego mejorará gracias al cangrejo escutelador: ya no aparece con un nivel reducido, lo que significa que proporciona más oro y experiencia. Además, la misión de la jungla ahora se completa más rápido (requiere 35 acumulaciones en lugar de 40), lo que permite una forma de mascota final más temprana.
LoL Parche 26.1 Luces de espíritu y cambios de visión

Han aparecido Spiritlights en el mapa, una nueva mecánica que consiste en anillos de hongos mágicos en el suelo. Si colocas cualquier ward dentro de un anillo de este tipo, se transforma en un "superward" con propiedades especiales:
- Visión ampliada: El radio del propio ward aumenta un 25% y se abre una zona de bonificación adicional en las proximidades durante 45 segundos.
- Sigilo: Los efectos visuales de la zona de bonificación sólo son visibles para tu equipo. El enemigo sólo descubrirá esta zona si utiliza un escáner o marca la sala con una señal.
- Revelación de cepillo: La zona de bonificación te permite ver a través de los pinceles si caen dentro de sus límites.
Dónde encontrar Spiritlights:
- Desde el principio de la partida: En cada puerta de la base (4 en total), en los pinceles de la isla en el río (2), y en los pinceles "plátano" cerca del centro (2).
- Después de transformar el mapa: En los pasadizos de la jungla a lo largo de los carriles laterales (4 puntos adicionales).
Baratijas y plantas
Cambios Para que el juego basado en la visión sea más dinámico, los autores de la actualización han revisado los tiempos:
- Baratija amarilla: El enfriamiento es ahora significativamente más rápido (170-90 s en lugar de 210-120 s), lo que permite a los jugadores de todos los roles colocar protecciones con más frecuencia.
- Baratija roja: Se ha aumentado la duración del escáner de 6 a 8 segundos para que la limpieza del territorio sea más eficaz.
- Alteración de la visión lejana/Floración del secador: Ahora reaparecen más rápido. Una vez transcurridos 15 minutos, aparecen puntos de reaparición adicionales en el mapa (en el río, en la base cerca de las puertas hexagonales y detrás de las torres interiores), que se actualizan en tan solo un minuto y medio o dos minutos.
Estos cambios pretenden proporcionar a los jugadores (especialmente a los que empujan por partes) más herramientas para controlar el mapa sin la ayuda constante de un apoyo, así como hacer que el sistema de visión sea visualmente agradable e intuitivamente claro.
Homeguards
Los desarrolladores han decidido abandonar la duración fija de la aceleración. Ahora, la principal tarea del sistema es llevar al jugador al escenario de la acción lo más rápidamente posible. El efecto ya no desaparece al cabo de unos segundos, sino que permanece activo hasta que te acercas a la torreta más alejada o entras en combate. Si decides adentrarte en la jungla, la aceleración cesará inmediatamente.
Después de la marca de los 14 minutos (o después de que caiga la primera torreta de un carril), el sistema empieza a rastrear la posición de los súbditos. La aceleración te acompañará casi hasta la propia oleada, apagándose aproximadamente a 2000 unidades de distancia de ella. Esto permitirá a los jugadores volver instantáneamente al cultivo o a la defensa de objetivos en el juego tardío.
Los creadores del juego han aumentado significativamente los propios valores de bonificación:
- Al principio de la partida (antes de las 14:00): recibes un 80% de aceleración, que disminuye gradualmente hasta el 40%.
- Al final de la partida (después de las 14:00): la bonificación aumenta hasta el 150%, disminuyendo con el tiempo hasta el 65%.
- En Swiftplay: la aceleración es siempre de un impresionante 200%.
Estos ajustes pretenden que las transiciones de la base a los carriles sean menos lentas y ofrezcan más oportunidades para realizar maniobras activas en el mapa.
Crecimiento excesivo cristalino
Riot Games ha implementado un nuevo sistema que ayuda a cualquier campeón a infligir un daño significativo a las estructuras. Ahora, los cristales mágicos se acumulan gradualmente en las torres. Al golpear por primera vez una torre, los cristales explotan y le infligen daño real. Esto permite incursiones efectivas en el carril, incluso si tu personaje tiene poco daño contra estructuras.
El sistema se ha ajustado para que la bonificación de daño aumente con el tiempo. Cuanto más tiempo permanezca intacta una torre, más fuerte será la explosión.
- Potencia: El daño depende del nivel medio de tu equipo. Si bien comienza con un modesto 2-3% de la salud de la torre al principio de la partida, en el nivel 18, un solo golpe puede acabar con casi el 20% de su reserva de PS.
- Conveniente para el cuerpo a cuerpo: Cuantos más cristales crecen en la torre, más grande se hace su zona de impacto, lo que facilita que los luchadores cuerpo a cuerpo alcancen el objetivo.
El equipo de Riot ha previsto una protección contra las sorpresas: los cristales no aparecerán ante tus ojos si ya estás bajo la torre. Sólo "maduran" cuando no hay enemigos cerca, para que los defensores no reciban un daño masivo repentino durante una escaramuza en curso. Además, la mecánica se desactiva si la protección de la puerta trasera de la torre está activa.
Demoler
Modificación de la runa "Demoler": Se ha decidido simplificar el uso de la runa "Demoler" para que no entre en conflicto con la nueva mecánica "Sobrecrecimiento cristalino". Ahora no es necesario esperar a que se cargue el indicador: el daño adicional se activará cada tres ataques contra una estructura. Aunque las cifras de daño bruto se han reducido ligeramente, el tiempo de reutilización de la runa se ha acortado a 30 segundos.
Los desarrolladores han decidido reducir el "tiempo muerto" al principio de la partida. Ahora todos los eventos ocurren mucho antes:
- Súbditos y Jungla: Las tropas se dirigen a los carriles a partir de los 30 segundos, y los principales monstruos de la jungla aparecen a los 55 segundos. Esto significa que la fase de carril y las primeras escaramuzas comenzarán casi inmediatamente después de cargar.
- Objetivos y oro: Las cargas pasivas de oro y objetos de apoyo ahora están vinculadas a la nueva sincronización. El Barón Nashor también ha decidido llegar antes: ahora se le espera a los 20 minutos.
El equipo de Riot ha cambiado los temporizadores del sistema en consecuencia. La opción de votar por una "Remake" si un aliado se desconecta aparece ahora a partir de los 55 segundos de la partida, y rendirse debido a que un jugador ha abandonado la partida será posible al final del tercer minuto.
Torretas
Los autores de la actualización han decidido hacer de las placas un elemento permanente del juego. Ahora, están presentes incluso en las torres dentro de la base. Esto se ha hecho para que los jugadores reciban una recompensa por el progreso gradual: aunque no destruyas una torre por completo, recogerás oro por las placas derribadas. Los escudos tridimensionales en los modelos de torre han dado paso a divisiones claras en la barra de salud.
Los creadores del juego han cambiado la lógica de la durabilidad. Las torres exteriores empiezan ahora con una impresionante reserva de salud de 9000 unidades, pero después de la marca de los 11 minutos, empiezan a "decaer", perdiendo gradualmente blindaje y resistencia mágica. También se han revisado la recompensa por la primera sangre de torreta y el valor de las placas en función del tiempo de partida.
El equipo de Riot ha sustituido la penalización de daño para los tiradores por una bonificación directa para los "cuerpo a cuerpo": ahora los campeones cuerpo a cuerpo infligen un 20% más de daño a las torres. Esto debería compensar el riesgo que corren al acercarse a la estructura.
Las torres interiores e inhibidoras se han vuelto más valiosas en términos de oro (600 en lugar de las cantidades anteriores), y su durabilidad se ha unificado para una mejor legibilidad de las características. Un cambio significativo ha afectado a las torres del Nexo: ahora, tras ser destruidas, reaparecen con solo un 40% de salud. Esto evitará que el equipo defensor alargue interminablemente la partida por la regeneración completa de las torres.
Súbditos
Los autores de la actualización han decidido liberar súbditos de la base con más frecuencia. Después de la marca de los 14 minutos, aparecerán oleadas cada 25 segundos, y después de la marca de los 30 minutos, cada 20 segundos. Esto creará una presión constante en los carriles y permitirá atacar más rápido a las torretas enemigas. Para evitar que los jugadores obtengan demasiados recursos, los creadores del juego han utilizado un truco: estas oleadas frecuentes contendrán un súbdito menos de lo habitual.
El sistema de recompensas se ha revisado en favor de la experiencia. Ahora, por matar súbditos, recibirás algo más de "subidas de nivel" pero algo menos de oro. Esto ha afectado especialmente a los súbditos cañón y a los supersúbditos: su valor en oro se ha reducido para que los equipos no se enriquezcan demasiado rápido en las últimas fases.
A pesar de la reducción de la recompensa monetaria, los propios "cañones" se han vuelto más peligrosos. El equipo Riot ha aumentado su daño a las estructuras y ha acelerado el crecimiento de su poder de ataque a medida que avanza la partida. Ignorar una oleada de asedio será ahora aún más costoso, ya que los súbditos se mueven más rápido y destruyen torretas con mayor eficacia.
Curiosamente, el daño base de los supersúbditos se ha reducido de 210 a 180 puntos. Esto debería dar al equipo defensor una oportunidad ligeramente mejor de mantener su base, teniendo en cuenta que las oleadas en sí llegarán ahora con más frecuencia.
Cambios en los campeones del parche 26.1

Ahora hemos llegado a los cambios de campeones, donde pronto podremos ver una nueva meta. Aunque las actualizaciones mencionadas anteriormente ya cambian el juego de forma global, se ha decidido devolver el multiplicador de daño crítico base al 200% para todos los héroes. Para evitar que esto lleve al caos, los creadores del juego han revisado preventivamente el equilibrio de los personajes que construyen con frecuencia para recibir críticos. El objetivo principal es garantizar que los tiradores vuelvan a ser "máquinas de autoataque" en lugar de depender exclusivamente de ráfagas de habilidades.
Para lograr este equilibrio, se han aplicado las siguientes medidas:
- Cambio de énfasis: A muchos campeones se les redujo el daño de habilidad por poder de ataque. Esto se compensa con el hecho de que ahora sus disparos normales infligen mucho más daño.
- Nueva fórmula de escalado: El equipo de Riot cambió el cálculo del daño de habilidad al daño crítico adicional. Esto significa que si una habilidad es similar a un disparo normal, se beneficiará significativamente de los críticos, y si se parece más a un hechizo mágico, la bonificación será más modesta.
Este enfoque pretende devolver a los tiradores a su verdadera identidad: héroes cuyo principal potencial se revela a través del posicionamiento y el disparo constante al enemigo, en lugar de simplemente pulsando botones de habilidad.
| Campeón | Antes (Antiguo) | Después (Nuevo) |
| Casiopea | P: +4-72 EM, no puede comprar botas | P: +6-40% de efectividad en EM (según nivel) |
| Samira | Q: 95-125% tAD; Crit 1.25/1.65x | Q: 110% tAD; 50% de daño crítico adicional (1.5/1.65x) |
| Samira | R: 45% tAD; Crítico 1.75/2.15x | R: 30% tAD; 100% daño crítico adicional (2,0/2,3x) |
| Aphelios | Severum Q: +22-40% bAD; Crítico 1.75/2.15x | Severum Q: +19-40% tAD; Crítico 2.0/2.3x |
| Aphelios | Infernum Q: +56-80% bAD; Crit 1.75/2.15x | Infernum Q: +10-16% bAD; Crit 2.0/2.3x |
| Aphelios | R de seguimiento: 1,2/1,6 veces daño crítico | R de seguimiento: 30% de daño crítico adicional (1,3/1,39x) |
| Caitlyn | P: 0-148,75/182,75% tAD Escala de daño crítico | P: 100% de daño de crítico adicional (0-100/130% tAD) |
| Caitlyn | R: escala de daño crítico hasta 1,5x | R: 30% de daño crítico adicional (hasta 1,3/1,39x) |
| Tristana | E: 100-140% bAD; Crit hasta 1,75/2,15x | E: 80% de daño crítico; 40% de daño crítico adicional (1,4/1,52x) |
| Nilah | Q: 90-110% tAD; Pen. armadura 0-33 | Q: 100% tAD; Pen. armadura 0-30 |
| Jinx | R: 250-550 + 130% bAD | R: 200-500 + 120% bAD |
| Jhin | Mod. daño crítico: 86% (1.505x) | Mod. daño Crit: 75% (1,5x) |
| Sivir | Q: 85% bAD; Crit hasta 1.5x | Q: 70% daño crítico; 40% daño crítico adicional (1.4/1.52x) |
| Zeri | W: 1.75/2.15x a través de la pared | W: bonificación del 75% de daño crítico (1,75/1,975x) |
| Zeri | E: +12% bAD; hasta 1.85x Crit | E: +10% daño crítico adicional; 100% daño crítico adicional (2,0/2,3x) |
| Lucian | Q: 60-120% bAD | Q: 100% BAD |
| Lucian | R: pernos extra de probabilidad de crítico (máx. 25) | R: 100% bonus daño crítico (máx. 22/28) |
| Xayah | E: 60% bAD; Crit escala hasta 75% | E: 40% daño crítico; 50% daño crítico adicional (1.5/1.65x) |
| Draven | Crecimiento AD: 3.6; W (AS): 30-50% | Aumento AD: 3; W (AS): 20-40 |
| Akshan | P: 2º disparo 30% Bonificación Crítica (1.225x) | P: 2º disparo 100% bonificación de crítico (2.0/2.3x) |
| Gangplank | P: +200% Escala de probabilidad de crítico | P: Escala de probabilidad de crítico 0% (eliminada) |
| Colmillo | E: Bonificación del 5% de daño en Crítico | E: bonificación de daño con crítico (eliminado) |
| Tryndamere | Q: 5-25 AD; Max AD al 0% HP | Q: 0 AD; AD máximo al 10% de PS |
| Tryndamere | E: 130% bAD | E: 100% bAD |
| Twitch | Crecimiento AS: 3,38%; Q (AS): 45-65% | Crecimiento AS: 3%; Q (AS): 40-60% |
| Kindred | E: 1.5/1.9x Crit por debajo de 25-75% HP | E: 50% de daño crítico adicional siempre (máx. 1.5/1.65x) |
| Viego | Q (Activa): 100% Escala de Crit | Q (Activo): 50% de daño crítico adicional |
| Senna | Daño de Crit: 100% (1.75/2.15x) | Daño de crítico: 90% (1.8/2.07x) |
| Garen | E: 80% de daño crítico (1.4/1.72x) | E: 30% de daño crítico adicional (1,3/1,39x) |
El objetivo principal de estos cambios es desplazar el énfasis en el poder de los tiradores y los campeones dependientes de los críticos del uso de habilidades a los autoataques. En relación con el regreso del daño crítico base a la marca del 200%, el equipo de Riot está introduciendo ajustes compensatorios reduciendo los ratios de daño crítico y los multiplicadores de daño crítico específicos de las habilidades. Esto garantiza que los tiradores cumplan su papel tradicional como portadores que dependen de los ataques básicos, mientras que su daño de ráfaga de hechizos no será demasiado excesivo en las últimas fases de la partida.
LoL Parche 26.1 Objetos que vuelven

El regreso de objetos antiguos en el nuevo parche creará aún más variaciones de construcción. En el nuevo parche 26.1 de la Liga LoL, se añadieron 2 nuevos (antiguos) objetos: Hextech Gunblade y Stormrazor.
Pistola Hextech. Los desarrolladores escucharon las numerosas peticiones de la comunidad y trajeron de vuelta al juego uno de los objetos más icónicos. Para evitar que la "Gunblade" se volviera demasiado tóxica, los creadores del juego limitaron el omnivamp a un 10% y aumentaron el enfriamiento de la habilidad activa a 60 segundos. Ahora es una herramienta híbrida equilibrada para los mago-duelistas, que combina un daño de ataque decente (40 AD) y poder mágico (80 AP). El efecto activo "Rayo relámpago" permite infligir daño instantáneo que aumenta con el nivel y el poder de habilidad, y ralentiza al objetivo un 25%, lo que lo hace indispensable para bloquear a un rival.
Stormrazor. El equipo de Riot ha decidido ampliar las opciones para los tiradores añadiendo una alternativa a los habituales diseños de daño crítico. "Stormrazor" vuelve como un elemento importante del sistema "Energizado", proporcionando a los jugadores una combinación de daño de ataque (50 AD), velocidad de ataque (20%) y probabilidad de golpe crítico (25%). Este objeto será una excelente elección para aquellos que valoren la movilidad y el kiting. Gracias al efecto "Energizado" acumulado mientras te mueves, tu siguiente ataque no solo infligirá 100 de daño mágico adicional, sino que también proporcionará una ráfaga de velocidad de movimiento del 45% durante 1,5 segundos. Esto convierte a la "Navaja" en una herramienta ideal para las batallas posicionales y para mantener una distancia segura en combate.
Pero eso no es todo; los desarrolladores prometen que se añadirán otros 10 nuevos objetos al juego. Por ahora, no han especificado exactamente cuándo se implementarán, pero es probable que ocurra en algún momento de esta temporada.
Partidas actualizadas en el parche 26.1 de la Liga
Por supuesto, los objetos antiguos también han sufrido cambios; aquí tienes la tabla con todas las actualizaciones:
| Artículo | Antes (Antiguo) | Después (Nuevo) |
| Desesperación interminable | 25 Armadura, 25 RM, 10 AH | 50 Armadura, 0 RM, 15 AH (foco sólo armadura) |
| Égida de la Legión | Componente épico Armadura/MR | Eliminado del juego |
| Foco horizonte | 125 AP, 2750g; sólo utilidad | 75 AP, 2700g; +10% daño a objetivos revelados |
| Cielo ensombrecido | 40 AD; 100% Crítico; 8s CD | 45 AD; 80% crítico; 10s CD |
| Compañero de Luden | Nombre: Acompañante; Icono de pistola | Nombre: Companion Eco de Luden; Icono de báculo revertido |
| Ecos de Helia | Uso restringido del encantador | 35 AP, 200 PS; las cargas de alma ahora restauran el 100% como PS |
| Segador de esencias | Pura barra de estadísticas (sin brillo) | Efecto de brillo restaurado: 125% AD base + 50*probabilidad de daño |
| Glaive Umbral | 2500 g, 55 daño directo, 15 letalidad | 2800 g, 60 AD, 18 letalidad; proc. de daño verdadero añadido |
| Redención | 2300 g, 200 Vida, 0 PA | 2250 g, 0 Vida, 30 PA (enfoque Encantador) |
| Convergencia de Zeke | Aura de escarcha estándar | Añadido +15 Habilidad definitiva Prisa |
| Objetos desgarradores (Muramana/Fimbul) | Único (Límite 1); 860 Maná | Semi-único (Apilable); 1000 Mana |
| Recordatorio Mortal | 3300g, 35% Pluma de Armadura | 3000g, 30% Pluma de Armadura |
| De Lord Dominik | 3100g, 40% Pluma de armadura | 3300 g, 35% Pluma de armadura; Añadida pasiva Cazagigantes |
| Flechas salvajes de Yun Tal | 3000g, 55 AD, 35% AS | 3100g, 50 AD, 40% AS |
| Filo infinito | 3450g, 65 AD, +40% daño crítico | 3500g, 75 AD, +30% daño crítico |
La actualización de itemización de 2026 se centra en la especialización y la identidad. Al revertir objetos como Segador de esencias (Sheen) y Eco de Luden a sus formas icónicas, Riot está haciendo que las rutas de construcción sean más distintivas. Los ajustes en Filo del infinito y Recordatorio de LDK/Mortal equilibran el nuevo 200% de daño crítico base, asegurando que la elección de objetos sea más táctica que genérica.
Conclusión del parche 26.1 de League of Legends
Este es probablemente el parche más interesante e impresionante de los últimos tiempos. Riot Games, aparentemente antes del anuncio de una remodelación completa de League of Legends, decidió hacer un trabajo para años venideros. Por supuesto, estos no son todos los cambios, sino sólo la parte principal relativa a la Grieta del Invocador. También se han introducido cambios en ARAM, ARENA y muchas otras actualizaciones que podéis encontrar en la página oficial de League of Legends. Todavía hay mucho que leer allí para los fans de los mods y de los distintos modos de juego.
Con esto concluye nuestro análisis del nuevo parche 26.1 de LoL. Para terminar, lo que se puede decir es que se trata de un parche muy bueno que cambiará significativamente el juego hasta hacerlo irreconocible. Los campeones y estilos de juego conocidos cambiarán. Se avecinan grandes cambios tanto en las partidas públicas como en la escena profesional. En cuanto a ti, te deseo buena suerte en tus partidas, menos compañeros tóxicos y un aumento de tu puntuación.

Kirill es redactor de artículos y blogs en eGamersWorld, y se unió al equipo en 2024. Su trabajo se centra principalmente en el análisis y la elaboración de contenidos sobre deportes electrónicos. Con años de experiencia en el mundo de los videojuegos, Kirill aporta su profundo conocimiento del sector para ofrecer materiales atractivos y de alta calidad.
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