
Revisión del sistema de recompensas por rango de League of Legends para 2025: ¿Pierde atractivo el grind?

Explicación de los cambios en el sistema de recompensas por rango
Riot Games acaba de anunciar una importante revisión del sistema de clasificación de League of Legends, que se estrenará en 2025. Los cambios se han realizado para mejorar la accesibilidad y reducir la dificultad asociada al ascenso en la clasificación, que ha experimentado un descenso significativo de jugadores a lo largo de los años. Al mismo tiempo, Riot se está replanteando la forma en que los jugadores obtienen los aspectos más codiciados del juego, incluido el aspecto Victorioso, que antes era la recompensa definitiva para los jugadores competitivos.

¿Qué significa esto?
- Solo un reinicio al año: A partir de 2025, la clasificación de League of Legends solo se reiniciará una vez al principio del año, en lugar de a mitad de temporada como se ha hecho desde 2022 (con 3 reinicios probados en 2024). Este cambio pretende ayudar a reducir la dificultad asociada a subir de rango, especialmente para los jugadores que descienden a un rango inferior y se ven obligados a empezar de nuevo a mitad de temporada. Riot afirma que este cambio dará a los jugadores más tiempo para centrarse en otras cosas entre partidas.
- Requisitos de skin victoriosos más sencillos:
- Cómo funcionaba en 2024: Para ganar el skin victorioso base, los jugadores tenían que alcanzar el rango Oro y adquirir 80 SP, o adquirir 1000 Split Points (SP). Esto significa que los jugadores de rangos más bajos podían conseguir una skin gratis, pero requería MUCHO esfuerzo.
- Ya no se basa en puntos divididos: El aspecto Victorioso ya no está vinculado a los Split Points, lo que facilita su obtención a los jugadores que luchan por subir de rango o no tienen tiempo para ello. En su lugar, Riot exige jugar solo 15 partidas clasificatorias.
- Nuevas recompensas de final de temporada más accesibles:
- Recompensas de final de temporada: Riot está introduciendo un nuevo sistema de recompensas de final de temporada, en el que los jugadores ganarán una selección de aspectos en función de su rendimiento a lo largo de la temporada, en lugar de al final.
Riot realiza este cambio para atraer a un público más amplio y aumentar la participación en las partidas igualadas, que han experimentado un descenso significativo de jugadores a lo largo de los años. Al hacer que los aspectos sean más accesibles, Riot espera animar a más jugadores a subir y divertirse en ranked, sin dejar de recompensar a los mejores equipos con cromas exclusivos.
El problema: La base de jugadores de rango está disminuyendo

Estos cambios son necesarios porque la base de jugadores de League of Legends está en declive. Aunque el juego no está muriendo, los números son feos y cada vez peores.
Las cifras no mienten
Echemos un vistazo al reciente descenso de la población en los principales servidores:
- 30% menos de jugadores clasificados: En 2024, la base de jugadores clasificados en los principales servidores, como Norteamérica, solo/duo y cola flexible, disminuyó alrededor de un 30% en comparación con 2021. Esto significa que millones de jugadores han dejado de jugar o nunca han empezado.
- 500.000 jugadores menos en Norteamérica: La base de jugadores clasificados de Norteamérica fue la más afectada, perdiendo alrededor de 500.000 jugadores y cayendo a una población de alrededor de 1 millón de jugadores.
- Poblaciones en declive desde 2021: Las poblaciones rankeadas han estado en declive desde 2021, y el problema solo está empeorando.
- Población rankeada de 2018 comparada: Si nos fijamos en la población rankeada de 2018, podemos ver un descenso del 10-15%. Esto ayuda a poner las cifras de 2024 en perspectiva y muestra que se trata de un problema a largo plazo.
Es probable que parte del descenso se deba a cambios de estilo de vida relacionados con la pandemia. Sin embargo, otros problemas como las frecuentes escisiones y el envejecimiento de la base de jugadores contribuyen significativamente.
La comunidad odia la estructura actual
Riot está abordando las quejas de la comunidad sobre el sistema de clasificación eliminando los splits de mitad de año y reduciendo el grind. Estas son algunas citas de un hilo popular titulado " 3 partidas igualadas es demasiado ":
- Falta de tiempo: Las partidas igualadas suelen durar entre 35 y 40 minutos, lo que dificulta que los jugadores con agendas apretadas disfruten subiendo de nivel.
- Las partidas son demasiado frecuentes: Las partidas igualadas se repiten con demasiada frecuencia, y los jugadores se ven obligados a repetir los mismos splits una y otra vez.
- La base de jugadores envejece: La base de jugadores de League of Legends está envejeciendo y a muchos les resulta difícil compaginar el trabajo, la familia y la intensa experiencia de las partidas igualadas.
Estos problemas han provocado que una parte significativa de la base de jugadores abandone las partidas igualadas en favor de modos más casuales como el ARAM, mientras que otros han dejado de jugar a League por completo.
Los talentos se han agotado
Una base de jugadores en descenso es un problema para el ecosistema de los deportes electrónicos en su conjunto. La League of Legends competitiva necesita un flujo constante de nuevos talentos para sobresalir, y la cantera se está secando.
Algunos afirman que la quinta victoria de Faker y la segunda consecutiva son una señal de dominio. Tal vez lo sea, pero ¿quizá la cantera de talentos se esté reduciendo?
El problema es global, incluso en Corea
Arnold Hur, CEO de Gen.G, es una figura muy respetada en la escena de los deportes electrónicos de la Liga, y ha dado la voz de alarma sobre la falta de jóvenes talentos en Corea. En un post publicado en X, Hur explica que ya son pocos los jóvenes coreanos que se centran en la League, y que en su lugar eligen Valorant, que cuenta con una cantera de talentos mucho más saludable:
Hur enumera varias razones de esta tendencia:
- Otros juegos roban atención: Los juegos con curvas de habilidad más cortas y escenas competitivas menos agotadoras atraen a los jugadores más jóvenes.
- Más espectadores que jugadores: Mucha gente simplemente prefiere ver los deportes electrónicos en lugar de jugar, y este es un cambio de estilo de vida que está aquí para quedarse.
- El mercado de los deportes electrónicos está sobresaturado: La industria de los esports se expandió demasiado rápido y ahora está experimentando un efecto de enfriamiento mientras busca la estabilidad.
Este problema no se limita a Corea, ya que el ex jugador profesional chino PDD mencionó problemas similares a los que se enfrenta al intentar reclutar talentos en China. Todas estas señales indican que el declive de la base de jugadores es un problema global que afecta tanto a League of Legends casual como competitivo.
Puede que la Liga no tenga que ser tan grindy
Los cambios introducidos por Riot en el aspecto Victorioso forman parte de un esfuerzo más amplio por reducir el desgaste de los jugadores y hacer más accesible la clasificación. Al hacer que el aspecto sea más accesible, Riot se dirige a un público más amplio y atiende a los jugadores con agendas apretadas.
Impulsar y pitufear: La sucia verdad sobre la clasificación
La clasificación siempre ha estado ligada a la sensación de orgullo y logro de los jugadores de la Liga. Conseguir un rango alto o recompensas como aspectos victoriosos significaba que eras un experto, y como resultado floreció la industria del boosting y el smurfing. Los jugadores estaban dispuestos a pagar miles de dólares por mejorar o comprar cuentas con rangos altos, porque así podían mostrar sus músculos digitales e impresionar a sus amigos.
El mercado del boosting es enorme
Echemos un vistazo al mercado de las mejoras:
- El oro es un símbolo de estatus: El rango oro servía para desbloquear la skin Victorious, y ha sido una codiciada recompensa para muchos jugadores. El oro también suele considerarse el primer rango "bueno", lo que separa a los jugadores ocasionales de los que son buenos pero no geniales.
- Los servicios de mejora eran caros: Algunos servicios de promoción cobraban entre 200 y 500 dólares por llevar a los jugadores a ciertos rangos. Dada la duración del juego y la curva de aprendizaje, muchos jugadores estaban dispuestos a pagar por un atajo.
Boosting Might también sufrirá un declive en 2025
El nuevo sistema va a diezmar el mercado de los potenciadores. Con el aspecto Victorioso disponible para cualquiera que gane 15 partidas clasificatorias, desaparece la necesidad de alcanzar un rango específico como el Oro. ¿Por qué pagar por un boost cuando puedes jugar y divertirte?
Puede que los buenos servicios de LoL Boosting no desaparezcan del todo, pero tendrán que adaptarse. El Diamante y los rangos superiores como el Oro siguen teniendo prestigio en la comunidad de la Liga, y muchos jugadores seguirán queriendo luchar por alcanzar estos rangos. Los servicios de mejora pueden dirigirse a este público, ofreciendo sus servicios a los jugadores que quieran unirse a la "élite".
Las cuentas pitufo probablemente perdurarán
Las cuentas pitufo son otra fuente de ingresos, y es probable que sigan siéndolo. Se trata de cuentas prefabricadas de Diamante o de rango superior que se venden en el mercado gris por miles de dólares. Los jugadores las compran para engañar a sus amigos. Con el nuevo sistema, los pitufos con rangos altos serán aún más deseables, ya que permitirán a los compradores entrar de inmediato en partidas de alto rango y fingir ser competitivos.
También se mantendrán las guías que ayudan a los compradores a optimizar sus estrategias de clasificación. El deseo de ganar esos altos rangos es demasiado fuerte como para desaparecer de la noche a la mañana. Incluso hay guías optimizadas para rangos que ayudan en las luchas comunes en ciertos rangos como esta "Guía de cómo salir de Diamante "
Boosting y Smurfing es un síntoma de problemas más profundos
El mercado del boosting y el smurfing es un síntoma de un problema mayor: la clasificación ha sido demasiado grind-heavy durante demasiado tiempo, y los jugadores están quemados. El hecho de que estos mercados sean tan grandes es un testimonio de lo mucho que los jugadores han invertido emocionalmente en sus rangos y cuánto tiempo/dinero han dedicado.
Riot está tratando de solucionar este problema haciendo que los rangos sean más accesibles, pero al hacerlo, también está reduciendo la sensación de logro y orgullo que supone obtener rangos altos. Veremos qué pasa en 2025.
La clasificación es un ecosistema lento
El sistema de clasificación siempre ha sido el eslabón más débil de la Liga, y ha sido un ecosistema lento que ha frenado el crecimiento del juego. Riot está probando un nuevo enfoque, y es posible que esta sea la solución que consiga que más jugadores participen en el sistema de clasificación, aunque esto signifique que los niveles superiores tengan menos prestigio.
Solo el tiempo dirá si funciona, pero una cosa es segura: las partidas igualadas siempre serán el ecosistema más importante de la Liga, y su diseño seguirá determinando el comportamiento de los jugadores y el mercado de los potenciadores.
El bajo compromiso es un problema de Riot
Los problemas de Riot con la baja participación son un problema que tienen que resolver ellos mismos. Los cambios pretenden ayudar, pero podrían estar corrigiendo los problemas equivocados.
El verdadero problema es la reducción de la cantera de talentos. Los jugadores clasificados son la savia de la escena competitiva y de los deportes electrónicos. Sin un ecosistema fuerte y próspero, es imposible mantener una escena competitiva viable.
El futuro de la Liga está en tus manos
Los cambios en la clasificación de 2025 son un paso necesario para League of Legends. Riot tiene un duro camino por delante para hacer frente al descenso de la participación en el juego y a los cambios en las preferencias de los jugadores. Esperemos que encuentren un equilibrio que atraiga tanto a los jugadores casuales como a los competitivos. Puedes leer la actualización completa aquí.

Elen Stelmakh es una persona creativa dedicada al avance de la cultura de los videojuegos a través de artículos y diseño visual. Como autora a tiempo completo de EGamersWorld y diseñadora de un sitio web de juegos, Elen no solo crea contenidos, sino que también les infunde energía y creatividad.







