Cómo la pandemia cambió las ganancias de los jugadores de deportes electrónicos
Yuriy SheremetCOVID-19 ha afectado fuertemente a los ingresos de la industria del entretenimiento y el deporte. No me quedo al margen y los eSports. Según los expertos, los ingresos de los jugadores cibernéticos se redujeron entre un 30 y un 35 por ciento en comparación con 2019.
El estudio de la estructura del presupuesto de los ciberclubes ayudará a comprender el motivo de la grave reducción de los sueldos de los ciberaportistas.
De qué se construye el presupuesto del cyberclub
A diferencia de otros deportes profesionales, los deportes electrónicos se ven privados de una fuente de ingresos tan importante como las regalías de las retransmisiones de los principales torneos. Los organizadores que no quieran compartir un pastel tan delicioso con los participantes tienen los derechos.
La situación es algo diferente en las llamadas "ligas de franquicias" (CoD, LoL). Los organizadores apoyan a los clubes dándoles un interés sustancial de "transmisión" por participar en la competencia.
Los deportistas cibernéticos, por otro lado, dependen únicamente del dinero de los premios y de la publicidad individual. Al mismo tiempo, los montos de los contratos publicitarios parecen bastante modestos.
Nuevo formato: nuevos héroes
Los organizadores de los principales torneos de LAN tuvieron que enfrentar el problema de prohibir los torneos debido al COVID-19. Entre los más afectados se encuentran los tostadores Dota2. Su principal "sostén de familia" era el torneo internacional. La cancelación final de International planteó la cuestión de la supervivencia de los ciberclubes.
La solución se encontró al instante: la transición del formato LAN al online. El nuevo formato permitió cumplir plenamente con el protocolo de seguridad. Lo más importante, para la audiencia, prácticamente nada ha cambiado, continuaron viendo el progreso de los partidos a través de transmisiones y stims. Por el contrario, las calificaciones de transmisión de deportes electrónicos han aumentado significativamente ya que no se han realizado otros deportes.
Año exitoso para Tier-2
Al resumir los resultados financieros del año para los deportes electrónicos, los expertos notaron una tendencia curiosa. Los equipos de nivel 2 lograron el éxito financiero. El secreto resultó ser simple. Los ciberclubes del "segundo escalón" tienen una vasta experiencia en peleas en formato online.
Basta con dar un ejemplo del equipo CS: GO del CIS Gambit Esport. El fuerte campesino medio se convirtió en el primer club de la CEI en registrar 1.000 puntos en el ranking mundial. Además, el club obtuvo ganancias récord. Los ingresos de los e-deportistas de 320 mil dólares se formaron prácticamente a partir de victorias en competencias exclusivamente de "segundo nivel". Gambit jugó constantemente en el Nivel 2, donde ganaron mucho dinero.
En los grandes torneos de Gambit, mostraron un desempeño tradicionalmente débil:
- salida en calificación Flashpoint;
- 5º puesto en el IEM.
Sus ingresos en tales eventos son simplemente patéticos: 3 mil dólares. Volviendo al querido Nine to Five, el club inmediatamente ganó y recibió $ 60,000 en premios. Y en 2020, Gambit Esport ganó ocho de esos torneos.
Es muy posible que la tendencia actual de redistribución de ingresos hacia el Nivel 2 continúe en 2021.
Yuriy Sheremet - Experto en juegos para móviles y esports entre shooters y juegos MOBA.
En EGamersWorld, Yuriy, como en 2020 cuando se unió al portal, trabaja con contenidos, aunque con ajustes en su área de responsabilidad.