Guía de Jakiro 7.31. Un héroe para cualquier puesto
Yuriy SheremetLa mayoría de los cambios en 7.31 que afectaron a Jakiro lo debilitaron, pero ahora es más fuerte en las posiciones de fuera de pista y medio. El héroe aún no ha ganado mucha popularidad, por lo que los enemigos a menudo no saben qué hacer contra él en el carril. Si aprendes a jugarlo, puedes ganar cualquier carril en el emparejamiento.
pros y contras de un heroe
ventajas
- Buen acoso a los enemigos del carril.
- Mucho daño mágico
- Versátil y puede ir a cualquier línea
- Débilmente dependiente de los artefactos
menos
- No hay hechizos que perforan BKB
- héroe lento
- no móvil
Cambio en 7.31
- Fuerza base reducida de 27 a 25
- Enfriamiento aumentado de 12/11/10/9 a 21/17/13/9
- La duración del aturdimiento aumentó de 1/1,5/2/2,5 a 1,6/1,9/2,2/2,5 segundos
- Ahora inflige 10 de daño en lugar de 11 (la duración sigue siendo la misma)
- Enfriamiento reducido de 20/15/10/4 a 16/12/8/4
- Retraso de lanzamiento reducido de 0.55 a 0.4 segundos
- La duración del Cetro de Aghanim se redujo de 30 a 25 segundos
Descripción de habilidades
respiración dual
- Seleccionar una criatura como objetivo dirigirá el aliento hacia esa criatura.
- La ola de hielo y fuego se mueve a una velocidad de 1050 unidades y tarda 0,71 (1,43) segundos en recorrer todo el camino.
- Aliento de fuego expira después de 0,2 segundos. después de la liberación de hielo
- Es posible que los enemigos reciban daño de una sola ola si abandonan el área afectada en el intervalo entre la primera y la segunda ola.
- Jakiro no puede moverse hasta que lanza ondas, pero en el medio, puede usar elementos, habilidades y girar un poco.
- Golpea a criaturas a una distancia de hasta 1025 (1775) (rango de onda más radio final).
- La zona de derrota general parece un cono.
- Inflige 10/20/30/40 (20/40/60/80) de daño en intervalos de 0,5 segundos y comienza a infligir daño inmediatamente después de aplicar la desventaja, lo que resulta en 11 instancias.
- Puede infligir hasta 110/220/330/440 (220/440/660/880) de daño (antes de las reducciones).
Camino de hielo
- A pesar del efecto visual, la pista en sí no se mueve y el efecto se activa después de 0,5 segundos.
- Ice Path comienza a 12 rangos de Jakiro y tiene un rango de 1200. Puede golpear criaturas a 1362 rangos de distancia (distancia inicial de Jakiro, longitud y ancho del camino).
- También puede golpear a criaturas a 138 de distancia detrás de Jakiro debido a su radio y al punto de inicio de la habilidad.
- Las criaturas enemigas dentro de un radio de 150 de la pista quedan aturdidas y dañadas.
- El aturdimiento dura mientras exista el camino. El camino proporciona una visión de vuelo de 150 radios a lo largo de toda su longitud.
- Los enemigos solo pueden ser aturdidos una vez, lo que significa que si se disipa el efecto, no volverán a ser aturdidos.
- Ice Path primero aplica una desventaja, luego inflige daño.
fuego liquido
- Lanzar fuego líquido manualmente usa un rango de lanzamiento de 600. Los ataques normales de lanzamiento automático de Liquid Fire usan el rango de ataque predeterminado de Jakiro de 400.
- El rango de lanzamiento se puede aumentar con otras bonificaciones de rango de ataque. Sin embargo, no se puede aumentar con bonificadores de alcance de hechizos.
- Si el ataque falla o es esquivado, aún lanzará Liquid Fire sobre el objetivo y las criaturas cercanas.Sin embargo, si el objetivo es inmune a hechizos o invulnerable antes de que el proyectil golpee, Liquid Fire no se aplicará.
- Múltiples lanzamientos de Liquid Fire no se acumulan, pero actualizan la duración del perjuicio.
- El ataque primero aplica la desventaja, luego inflige su propio daño.
- La habilidad afecta a los edificios, ralentizando su velocidad de ataque. No funciona en las salas.
- Inflige 7,5/10/12,5/15 de daño en intervalos de 0,5 segundos. (antes de las reducciones), comenzando a infligir daño con un retraso de 0,5 segundos. después del lanzamiento, funciona 10 veces Puede causar hasta 75/100/125/150 de daño a un solo objetivo (antes de las reducciones).
- Cuando finaliza el tiempo de reutilización, la boca de la cabeza de fuego se llena de fuego (visible para todos) y Jakiro comienza a usar la cabeza de fuego para una animación de ataque hasta que se lanza el siguiente Fuego líquido.
- Liquid Fire tiene una prioridad más baja que Liquid Frost. Si se habilitó Liquid Frost al usar Liquid Fire manualmente, solo se aplicará Liquid Frost. Si tanto Liquid Fire como Liquid Frost tienen activado el autocast, solo se aplicará Liquid Frost.
escarcha liquida
Requiere Aghanim's Shard para desbloquear
- Lanzar Liquid Frost manualmente usa un rango de lanzamiento de 600 (925). Los ataques normales de lanzamiento automático de Liquid Fire usan el rango de ataque predeterminado de Jakiro de 400. El rango de lanzamiento se puede aumentar con otras bonificaciones de rango de ataque. Sin embargo, no se puede aumentar con bonificadores de alcance de hechizos.
- Si el ataque falla o es esquivado, seguirá aplicando Liquid Frost al objetivo y a las criaturas cercanas. Sin embargo, si el objetivo es inmune a hechizos o invulnerable antes de que el proyectil golpee, entonces Liquid Frost no se aplicará.
- Múltiples lanzamientos de Liquid Frost no se acumulan, pero actualizan la duración del perjuicio.
- El ataque primero aplica la desventaja, luego inflige su propio daño.
- La habilidad afecta a los edificios, ralentizando su velocidad de ataque. No funciona en las salas.
- Inflige daño cada segundo, comenzando un segundo después de que se aplica la desventaja, lo que da como resultado 4 instancias.
- Puede negociar hasta 80 + 10% de máx. unidades de salud de daño a un solo objetivo (antes de las reducciones).
- Cuando finaliza el tiempo de reutilización, la boca de la cabeza de hielo se llena de humo de escarcha azul claro (visible para todos) y Jakiro comienza a usar la cabeza de hielo para una animación de ataque hasta que se lanza el siguiente Liquid Frost.
- Liquid Frost tiene una prioridad más alta que Liquid Fire. Si se habilitó Liquid Frost al usar Liquid Fire manualmente, solo se aplicará Liquid Frost. Si tanto Liquid Fire como Liquid Frost tienen activado el autocast, solo se aplicará Liquid Frost.
Macropira
- Lanza instantáneamente la habilidad sobre toda el área. No tiene una animación de desvanecimiento.
- El fuego comienza 234 rango por delante de Jakiro y tiene una longitud de 1166 (con Aghanim's Sceptre 1566) rango
- Coloca una desventaja en los enemigos en el área de efecto en intervalos de 0,5 segundos, comenzando después de 0,5 segundos. después de la aplicación.
- Los debuffs no se acumulan. Si un enemigo vuelve a entrar en el área, su duración se actualiza
- El debuff inflige 55/77,5/100 de daño en intervalos de 0,5 segundos, comenzando 0,5 después de que se aplicó el debuff, lo que da como resultado 4 instancias.
- Puede activarse un máximo de 23 (63) veces si el objetivo estuvo en llamas durante todo el tiempo
- Un golpe inflige 220/310/400 de daño (antes de las reducciones).
- Múltiples Macropyre superpuestos no se apilan. Refrescan la desventaja general de los enemigos.
- Puede infligir hasta 1265/1782,5/2300 de daño a una sola criatura (antes de las reducciones).
- Cuando se actualiza con el Cetro de Aghanim, puede causar hasta 3465/4882.5/6300 de daño a una sola unidad.
- El Cetro de Aghanim cambia el efecto de sonido de Macropyre. Este efecto de sonido modificado se puede escuchar a través de la niebla de guerra.
habilidades de aprendizaje
El hechizo más fuerte en los primeros minutos del juego es Dual Breath, la habilidad inflige mucho daño y ralentiza al enemigo. Si juegas en el carril central, entonces la habilidad 3 también debería mejorarse. La segunda habilidad se toma una vez y solo para sustituir al enemigo.
Talentos
La creación de talento depende de su función. Si juegas con un soporte clásico, la acumulación de talentos se verá así: nivel 10: talento restante, el aumento del daño con hechizos es un buen impulso para todas las habilidades de Jakiro. Nivel 15: puedes elegir cualquier talento, porque ambos son útiles, pero el correcto le dará más impacto al juego. En el nivel 20, el héroe tiene dos talentos fuertes, el derecho funcionará bien con el talento izquierdo en el nivel 25.
Elementos
Artículos populares:
Ejemplos de construcción
Fuera de plano o medio:
Apoyo:
Cetro de la divinidad de Eul: este artefacto va bien con las habilidades de Jakiro. Inmediatamente después de usar el torbellino, Dakiro puede usar libremente un aturdimiento u otras habilidades que requieran apuntar. Además, el artefacto puede aumentar significativamente la supervivencia del héroe durante las principales batallas.
Velo de discordia: dado que las habilidades de Jakiro infligen daño exclusivamente mágico, la compra de este artefacto puede aumentar considerablemente tu daño.
Blink Dagger: Dagger es una alternativa al Force Staff y se puede usar de manera efectiva para cambiar rápidamente de posición
Como se Juega
Desconectado:
La 3ª posición de Jakiro es muy buena y se puede utilizar para aumentar el rating. No es tan estricto como la mayoría de las metas fuera de línea, pero tampoco puedes llamarlo endeble: puede mantener los núcleos del oponente sobre él por un tiempo mientras tus muchachos cortan los apoyos enemigos.
Jakiro es mucho más fácil de volver al juego después de un carril fallido que los héroes clásicos de este rol porque, en esencia, sigue siendo un apoyo y no necesita elementos para alcanzar su potencial.
apoyo
Como apoyo, estar en el carril con un aliado se reduce al hecho de que Jakiro constantemente acosa a los enemigos y no les permite acercarse a los pelos de punta. Jakiro puede hostigar, empujar el carril muy temprano, gankear y moverse entre carriles. Lo más importante es no dejarse llevar por todo esto, sino entender que la principal ventaja de Jakiro está en los empujones y las batallas multitudinarias. No vale la pena correr el riesgo al principio del juego. Es mejor concentrarse en conseguir niveles y oro. Jakiro es un héroe muy bueno en términos de hostigar constantemente a los enemigos en el carril. Esto se debe principalmente a su habilidad Liquid Fire. Debe usar esta habilidad de manera específica y no configurarla para que ataque automáticamente, ya que en este caso pierde 200 de rango.
medio
Cuando se juega en el mid lane, es importante comprender que Jakiro será inferior a su oponente en el último golpe la mayor parte del tiempo, pero es muy bueno para hostigar. En otras palabras, desde los primeros segundos del juego, debes comenzar de manera muy agresiva y presionar constantemente al enemigo. Si logras hacer retroceder al enemigo, puedes farmear normalmente. Intenta usar habilidades exclusivamente para acosar al héroe enemigo y acabar con los pelos de punta con ataques automáticos. De lo contrario, tendrás que alejarte más de tu propia torre y ponerte en riesgo. Incluso en el carril central, Jakiro es muy vulnerable a las emboscadas, ya que no tiene buenos mecanismos de escape. Un poco más tarde, cuando decides romper deliberadamente la torre enemiga, ya puedes matar rápidamente a los creeps con la ayuda de las habilidades de AOE. No intentes matar al enemigo en los primeros minutos del juego, ya que Jakiro simplemente no tendrá suficiente daño para esto. El acoso constante es más que suficiente. Solo puedes matar al enemigo con la ayuda de tus aliados.
Yuriy Sheremet - Experto en juegos para móviles y esports entre shooters y juegos MOBA.
En EGamersWorld, Yuriy, como en 2020 cuando se unió al portal, trabaja con contenidos, aunque con ajustes en su área de responsabilidad.