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eSports conquista los corazones de espectadores y jugadores

eSports conquista los corazones de espectadores y jugadores

Estadios llenos y grandes multitudes animando a sus estrellas: lo que era cierto para la mayoría de los principales deportes antes de la crisis de la corona solo ha sido posible virtualmente desde la pandemia.

Los fanáticos de los deportes electrónicos lo tienen bien. Los torneos transmitidos por todo el mundo, celebrados en consolas o en PC o dispositivos móviles, unen a las masas, incluso si todos están sentados en su propia habitación privada.

Incluso antes de Covid-19, la cantidad de jugadores y fanáticos aumentó constantemente. Alrededor de 13 millones de alemanes vieron eventos de eSports hace poco más de un año. Los deportes digitales fueron particularmente populares entre los jóvenes de 16 a 24 años, de los cuales alrededor del 44 por ciento asistió a eventos o campeonatos de eSports. La mayoría de los fanáticos vieron grabaciones. Las transmisiones en vivo solo fueron populares entre el doce por ciento de los alemanes, pero esto no se debe al interés, sino a la diferencia horaria con los lugares principales.

En varios países, los eSports ya se reconocen como un deporte real. Alemania todavía está luchando con esto, aunque la Bundesliga ha sido una de las pioneras durante años en lo que respecta a sus propios pateadores de deportes electrónicos.

Reconocido o no, los eSports a nivel profesional requieren un alto nivel de fuerza nerviosa y concentración, que primero debe adquirirse. Cualquiera que haya practicado el fino arte de contar cartas en el blackjack, por ejemplo, sabrá cuánto cerebro se necesita para realizar un seguimiento de las cosas, incluso en juegos aparentemente simples. Esta descripción general es esencial para los juegos de eSports más populares con el fin de afirmarse en el campo virtual.

Los deportes electrónicos se han convertido en una mina de oro para los mejores jugadores. "League of Legends" fue el número uno entre los juegos del año pasado. El juego de estrategia lleno de acción en el que dos equipos de cinco campeones seleccionados cada uno de entre 140 personajes intentan destruir las bases de los demás, matar monstruos y al final salir victoriosos de sangrientas batallas.

"League of Legends" registró más de 478 millones de horas de audiencia en 2019. Solo en las semifinales del Campeonato del Mundo se contaron alrededor de cuatro millones de espectadores.

En segundo lugar quedó “Counter-Strike: Go”. Las escenas realistas en las que una unidad antiterrorista intenta liberar a los rehenes tomados por terroristas y desactivar bombas atrajeron a más de 284 millones de horas de espectadores. Alrededor de 1,2 millones de fanáticos asistieron a la final del IEM Katowice Major 2019 a través de la pantalla.

Pero los juegos de eSports basados en deportes clásicos también están ganando popularidad. La serie "FIFA" es casi el padre de todos los juegos de eSports. Los futbolistas aficionados pueden jugar en la consola desde 1993. El juego, que se lanza cada año en una nueva versión, es un éxito de ventas en todo el mundo. “FIFA 20”, publicado a finales de septiembre de 2019, fue sin receta alrededor de 1,5 millones de veces en los primeros tres meses de ventas solo en Alemania.

Los campeonatos mundiales en el juego de consola se han celebrado desde 2004. La eWorldCup “FIFA” se lleva a cabo cada año entre los 32 primeros entre millones de candidatos en las rondas de clasificación. El campeonato mundial virtual tiene el récord del libro Guinness como el juego de eSports en línea más grande.

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El actual poseedor del título es Mohammed "MoAuba" Harkous, que tiene contrato con el Werder Bremen. Los fanáticos pueden experimentarlo actualmente en los días de partido de la Bundesliga virtual. Los encuentros online son una prueba más del fuerte aumento de los eSports, tanto para los jugadores como para los espectadores puros.

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Yuriy Sheremet

Yuriy Sheremet - Experto en juegos para móviles y esports entre shooters y juegos MOBA.

En EGamersWorld, Yuriy, como en 2020 cuando se unió al portal, trabaja con contenidos, aunque con ajustes en su área de responsabilidad.

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