Historia de los deportes electrónicos: Cómo empezó todo
Bogdan LashchenkoEl término e-sports significa "deporte electrónico" y describe a jugadores de ordenador que compiten en torneos y ligas profesionales. Empezó como una pequeña escena de nicho y desde entonces se ha convertido en un movimiento de millones de personas en todo el mundo. La historia de los e-sports está estrechamente ligadaal desarrollo de los videojuegos, las líneas rápidas de fibra óptica e incluso fenómenos en línea como los casinos sin archivo de bloqueo.
Desde el año 2000, los deportes electrónicos se han convertido en un auténtico fenómeno de masas que cautiva cada vez a más gente. Con la irrupción de Covid-19 y el cese de la práctica de muchos deportes, algunos deportistas también han empezado a jugar a videojuegos como las plataformas de streaming:
- Twitch
- YouTube
- Kick
Esta evolución dio un nuevo impulso a la escena.
Los precursores: los inicios de las competiciones de videojuegos
Las raíces de los deportes electrónicos se remontan a finales de la década de 1970 y principios de la de 1980. Títulos como "Pong" ya atraían a muchos jugadores a competir entre sí. Con la llegada de los salones recreativos y las tablas de clasificación en las máquinas expendedoras, se crearon nuevos medios de competición. Títulos como Space Invaders y Pac-Man fueron de los primeros juegos en inspirar competiciones y listas de puntuaciones. Los jugadores se reunían en los salones recreativos y competían por conseguir las mejores puntuaciones. Esto sentó las bases de la cultura competitiva en los juegos.
En la década de 1990, los deportes electrónicos experimentaron un avance decisivo. Las consolas domésticas y los ordenadores popularizaron los juegos multijugador. Juegos como Street Fighter y StarCraft atrajeron a jugadores competitivos que ya podían competir en torneos locales. Fue una época de experimentación y competición espontánea.
Entonces también había torneos
En esta primera etapa, también hubo torneos internacionales de mayor envergadura. Por ejemplo, el 10 de noviembre de 1980, Atari invitó a más de 10.000 jugadores a un torneo de Space Invaders. En 1982, incluso se fundó en Alemania la Atari VCS Bundesliga, pero, al igual que el fabricante de juegos, volvió a desaparecer rápidamente. Nintendo organizó el Nintendo World Championships en Estados Unidos en 1990. Los contrincantes se enfrentaron a Super Mario Bros, Rad Racer y Tetris en la Nintendo Entertainment System (NES).
La era de los jugadores profesionales y los juegos en línea
Entre 1990 y 2000 fue el comienzo de la escena profesional de los deportes electrónicos. Counter-Strike, un popular shooter táctico, se convirtió en pionero de la escena competitiva. Antes de eso, los cables de red y las tarjetas LAN se hicieron aptos para las masas, de modo que también se instalaron en los PC domésticos. A partir de entonces, los jugadores se reunían en las llamadas LAN parties y jugaban unos contra otros.
Las ligas y torneos organizados, como la Cyberathlete Professional League (CPL) o la Electronic Sports League (ESL), ofrecían a los jugadores profesionales la oportunidad de demostrar sus habilidades y ganar premios en metálico. Esta era propició la aparición de equipos, patrocinadores y un entorno cada vez más profesional.
Paralelamente, el auge de Internet y de las conexiones de banda ancha permitió el juego en línea a gran escala. Los jugadores ya podían competir entre sí en todo el mundo, lo que sentó las bases del movimiento mundial de los deportes electrónicos. Juegos como Warcraft III y Counter-Strike se convirtieron en títulos de culto en la comunidad de los deportes electrónicos. El desarrollo de ligas profesionales fue especialmente rápido en Corea del Sur.
Los propios jugadores se ven como auténticos atletas y entrenan a diario. No es comparable a apostar en un casino de Internet, por ejemplo. Tienen la suerte en sus manos y confían en las habilidades que han aprendido. Reciben comisiones por inscribirse en torneos. Juegan por pasión, también pueden obtener un beneficio económico, pero ante todo se trata de la competición.
El gran avance: League of Legends y Dota 2
La década de 2010 estuvo marcada por el crecimiento exponencial y el reconocimiento. Juegos como League of Legends (LoL) y Dota 2 llevaron a los deportes electrónicos a una nueva era. Estos juegos Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) atrajeron a millones de participantes y espectadores. Los grandes torneos de Dota 2 ofrecían premios millonarios, lo que atrajo la atención de medios de comunicación y patrocinadores.
Al mismo tiempo, las ligas se comercializaban cada vez mejor. Mientras tanto, en Alemania existía el canal de televisión GIGA, que presentaba regularmente nuevos juegos e informaba sobre el desarrollo de las ligas de deportes electrónicos. Con la llegada de Twitch, la plataforma de videojuegos de Amazon, todos los jugadores podían retransmitir sus propias partidas y también organizar y compartir sus propios torneos con amigos. Los espectadores también hacen "donaciones" a los jugadores en el proceso, por lo que puede convertirse en un negocio lucrativo.
Panorama actual: un fenómeno multimillonario
La popularidad de plataformas de streaming como Twitch y YouTube ha contribuido a que millones de personas vean torneos de deportes electrónicos en tiempo real. Por ejemplo, desde 2011 se celebra un campeonato de League of Legends. El premio en metálico ascendía a 2,225 millones de dólares estadounidenses. Mientras que el primer torneo solo atrajo a 8.000 espectadores, en 2022 ya había más de 300 millones de aficionados viendo el campeonato.
Los jugadores demuestran verdadera destreza y, por lo tanto, no deben compararse con los jugadores en línea que solo buscan ganar un premio alto y casinos en línea de renombre. Son más que simples jugadores de tragaperras e incluso se ven a sí mismos como atletas o artistas profesionales. Así que los e-sports son ya un deporte serio y un fenómeno mundial. Seguramente, a los deportistas algunos les sonríen como a simples jugadores de ordenador, pero la mayoría de ellos lo dan todo por su pasión.
Bogdan Lashchenko - gestor de contenidos de EgamersWorld.Bogdan trabaja en EGamersWorld desde 2023. Al unirse a la empresa, comenzó a llenar el sitio con información, noticias y eventos.