Conceptos fundamentales Dota 2. ¿Por qué hay roles en Dota y qué se requiere de ellos?
Yuriy SheremetEl trabajo del ganador del concurso " Escribe sobre deportes electrónicos " (con cambios editoriales)
Segundo lugar
Autor:Dron Ilya
En Dota 2, cada héroe puede cumplir uno o varios roles, que a su vez están determinados por el conjunto de habilidades y el estilo de juego del héroe dado. Cada rol tiene su propio propósito. Entender qué héroe y qué debería estar haciendo es uno de los momentos más importantes en la formación de equipos y la realización de tareas durante un partido.
¿Por qué hay diferentes roles en Dota? ¿Qué se requiere de cada rol y cómo determinar qué rol puede desempeñar un personaje? Estas son solo algunas de las preguntas que tienen los recién llegados a Dota 2. Intentaremos responder estas preguntas más adelante en este artículo.
Todo está basado en oro. Da artefactos: quien tenga más artefactos, probablemente gane. La diferencia entre los equipos en 10k de oro a los 20-30 minutos ya se considera crítica, y esto es solo 2k de oro por jugador. En términos generales, un tema superfluo...
El oro gotea con el tiempo, se puede obtener para matar y destruir edificios enemigos. Pero la mayor fuente de oro son los creeps (1).
Cada minuto aparecen en el mapa 6 paquetes de creeps de carril (y un bosque). Los creeps de Lane por minuto traen alrededor de 900 unidades de oro (e incluso si los cultivas todos (2)), generalmente los creeps y las torres aliados toman algunos de ellos, que de hecho quedan entre 6 y 7 cientos. En el bosque, por un lado, puedes cultivar alrededor de 1k de oro en un minuto, y luego si lo cultivas por completo. Sí, hay un bosque enemigo, pero, por regla general, no hay acceso allí. El resultado es 1700 de oro por minuto en el mapa, sin contar las torres (3) y las muertes, la cantidad no es tan grande, ¿no? Si divide estos 1.700 entre 5 jugadores, obtiene 340 de oro por minuto.
Si tiene en cuenta que es imposible cultivar todo el mapa en los primeros 15-20 minutos, también tenga en cuenta las muertes y posibles asesinatos + demolición de torres, entonces un jugador promedio obtendrá 400-450 de oro por minuto por juego.
El valor es muy promedio, pero incluso con 500 es imposible comprar los artículos necesarios para usted. La barra del rey negro condicional (un elemento para el héroe) tendrá que cultivarse durante 8-10 minutos, y esto es un fracaso. La conclusión es simple: dividir el oro en partes iguales es una mala idea.
Para ello, hay roles en Dota, desde el primero al quinto. La primera posición (o acarreo) obtiene la mayor prioridad agrícola, el apoyo de la quinta posición es el menor, depende principalmente del personaje, cuanto más fuerte es el héroe sin dinero, menos granja necesita en el mapa. Por el contrario, los héroes que son fuertes solo con ciertos elementos probablemente solo estarán en la primera/segunda posición.
Pero, por supuesto, no todo es tan simple, es necesario desmontar cada rol y comprender qué se requiere de él y qué personajes son adecuados para este rol.
Llevar (1 artículo)
Mucha gente piensa que la función de llevar es simplemente hacer la mayor cantidad de oro posible. Y esta afirmación de la pregunta no es muy correcta. En la abrumadora mayoría de situaciones, el carry es el principal daño del equipo a los héroes y a las torres enemigas, casi siempre cuando el equipo comienza a actuar activamente depende del carry. El problema es que mientras un equipo está esperando el pico de su fuerza de carga, el otro puede comenzar a empujar, por lo que la función principal de la carga es saber cuándo su héroe se volverá fuerte y cuánto durará esta fuerza. Bueno, antes de cultivar hasta este punto.
Por ejemplo, tomemos Anti-Mage (héroe), en la mayoría de los casos la construcción (4) para él es esta: Power Treads, Battle Fury, Manta Style, Abyssal Blade, Butterfly, Eye of Skadi well, o cualquier cosa después de Abyssal Blade (a veces después de manta necesitas Black King Bar). Con un Manta Style Anti-Mage ya puede sobrevivir bien y, si algo sucede, pelear, pero para actuar activamente y atacar. Anti-Mage necesita una espada abisal, o Skull Basher + Black King Bar. En este punto, su fuerza máxima. Por alrededor de Butterfly, Anti-Mage debería destruir 1-2 lados, porque si aguantas y no terminas el juego con Butterfly, entonces el oponente podrá comprar Monkey King Bar, Linken's Spheres y otros artículos desagradables. Como resultado, Anti-Mage se debilitará. Por supuesto, este es un ejemplo muy generalizado y todo depende de la situación, pero el modelo es bastante claro. Muy a menudo, el pico de fuerza de acarreo cae en 10 segundos de la barra Black King, porque entonces empeorará cada vez más, para cuando la barra Black King tenga 5 segundos de acarreo, no podrá moverse normalmente y vencer en una pelea.
También es importante entender que todo el equipo contrario evitará de todas las formas posibles que tu carry gane oro por los artículos necesarios. Esto significa que es muy importante que el carry pueda moverse correctamente por el mapa y encontrar lugares seguros para la agricultura.
¿Qué cualidades debe tener un héroe para ser Carry?
Por supuesto, esta es la capacidad de infligir daño que es difícil de contrarrestar (5). El condicional Centaur Warrunner hace mucho daño, pero es muy fácil hacer kite (6) con él, después de 3 segundos de ultimate (7) no puede alcanzar a nadie, como resultado obtenemos un héroe con daño, pero no estable. Por lo tanto, Centaur Warrunner en carry es una mala elección.
Ganar dinero también es muy importante para el carry. Digamos, lleva a Riki, como un héroe genial, inflige daño constantemente, por lo que Diffusal Blade es extremadamente importante para volverse fuerte, con lo que simplemente no tiene nada con qué cultivar. Como resultado, si Riki tiene una línea de falla (y ahora esta es la norma para llevar), entonces Riki recibirá su mínimo para el minuto 17, cuando los héroes del enemigo compren el Cetro de Divinidad de Eul, el Bastón de la Fuerza, etc. Por lo tanto, el carry debe cultivar bien o matar de manera constante, o tener un pico de fuerza muy temprano (a veces se usan héroes como Pugna, Necrophos, Vengeful Spirit en la escena profesional. Estos héroes no tienen fuertes habilidades agrícolas, pero tienen un pico temprano de fuerza, que le permite llevarlos a una estrategia de empuje (8) para terminar rápidamente el juego).
Ir a Mider (2da posición)
Los Mider tienen un papel muy similar al de llevar, por regla general, también se centran en infligir daño al enemigo, con una diferencia. Mider comienza su juego en una confrontación 1v1, lo que significa que obtendrán su nivel antes que el resto de los héroes en el mapa. Al mismo tiempo, mucho depende de quién gane en la mitad (especialmente en una calificación baja, donde, cuando la torre t1 (9) se destruye en la mitad, es casi un 80 {{que se gane este juego). Si el mider aliado domina, obtendrá un nivel antes que el enemigo, lo que significa que lo más probable es que lo mate, de lo que recibirá un aumento aún mayor en experiencia y oro.
Mucha gente piensa que los mider están obligados a correr por el mapa con un nivel mínimo de 6 y ayudar a los aliados. Pero este no es el caso. Los héroes en el medio, así como los héroes en el carril seguro, tienen su propio mínimo con el que llegará su fuerza máxima, por lo que pueden comenzar a hacer algo en el mapa, no antes. Como regla general, los héroes con mid necesitan menos oro que carry para alcanzar este mínimo. Digamos que Tinker necesita Boots of Travel, Soul Ring y Blink Dagger, entonces normalmente puede participar en peleas y ayudar al equipo mientras su carga se acelera. Mider es el mismo carry, solo que recupera su fuerza máxima más rápido y la pierde más rápido.
Cualidades para un héroe que puede llegar a Mid
Primero, mider también debe tener velocidad de cultivo, pero no tan crítica como carry. Por lo tanto, el mismo centauro, que es malo para llevar debido a un daño inestable, se sentirá bien en el medio, porque está en la posición 2, y hay un acarreo, que en su lugar dará daño.
En segundo lugar, los héroes suelen llegar a la mitad, según el nivel. Por ejemplo, Shadow Fiend o Lina realmente necesitan un nivel temprano debido a sus poderosas habilidades. Al cargarlos, los bombearán hasta el final más tarde, lo que retrasará el pico de la fuerza del héroe en otros 5-7 minutos, por lo que es más agradable para ellos estar en el medio.
Y en tercer lugar, el mider debe tener una línea fuerte. El mismo Slark tiene un daño estable y depende en gran medida del nivel, pero hasta que logre el ultimate es extremadamente débil en el carril, y cualquier mider lo llevará hacia adelante con los pies.
Es importante comprender que una línea fuerte no es suficiente y que el héroe debe cumplir con otros criterios. Debido a esto, la mismísima Bane o Ancient Apparition no van a la mitad, porque su carril es fuerte y con el nivel que pueden matar, pero si de repente las matanzas no van, entonces no tienen nada que cultivar, lo que significa que su granja no es estable, lo que significa que serán eliminados del juego.
A veces llevan, como Monkey King, Madusa, Phantom Assassin, van en el medio. Según los criterios, pasan tanto el primer papel como el segundo. Necesitan mucho dinero, por lo que si llevar en su equipo no es codicioso, puede tomar a estos héroes con seguridad en el medio.
También vale la pena señalar a héroes como Enchantress, Nature's Prophet, Windranger, y sus líneas son fuertes, y el daño depende del nivel. ¿Por qué, entonces, rara vez llegan a la mitad? El hecho es que estos héroes casi no necesitan elementos, lo que significa que puedes cambiar de forma segura su prioridad de cultivo hacia abajo (en la tercera posición) y al mismo tiempo tener al menos algún héroe en el medio que necesite más oro.
Fuera del carril (más difícil/3 posiciones)
Los héroes aquí ya no necesitan agricultura como los tipos con mider y carry, por lo que los héroes fuera de carril se dividen en 2 tipos: codiciosos y no codiciosos. Los offlaners codiciosos son aquellos héroes que cumplen parcialmente el papel de mider (ser el "jefe", cultivar y hacer daño). Estos son héroes como Weaver, Windranger, Mirana y Lone Druid, tienen potencial de carril y necesitan elementos. Es importante entender que ya es difícil dividir la granja en tres núcleos, por lo que los delincuentes codiciosos se enfrentan a estrategias pasivas cuando el juego se prolonga durante mucho tiempo o si un héroe no codicioso está jugando en el medio (por ejemplo, Puck o Skywrath Mage).
En otras situaciones, tendría sentido tomar un offlaner que no esté tan cultivado, como Nyx, Ax o Bristleback.
En general, los delincuentes codiciosos y no codiciosos tienen una tarea: llamar la atención de los oponentes. A menudo, los héroes de la tercera posición comienzan el juego contra dos y, a veces, incluso contra tres héroes, su objetivo es evitar que el enemigo lleve de la agricultura. Por lo tanto, el offlaner debe ser tal que evite que el enemigo cultive o se apoye a sí mismo. Si el más duro no puede ganar el carril contra el acarreo 1v1, entonces esto permite que el apoyo enemigo ayude en otros carriles, y la línea fallará. Debe entenderse que la tercera posición se considera "principal", y estos chicos todavía necesitan algunos elementos. A menudo es Blink Dagger en Axe, Centaur Warrunner o Tidehunter, por lo que el offlaner debería cultivar al menos algo.
¿Qué se necesita para que un héroe se salga del carril?
En primer lugar, un héroe así debe tener un carril muy fuerte (debe ser difícil matarlo, y él mismo, si el apoyo deja al oponente 1 por 1, debe alejarlo de los creeps). Por lo tanto, héroes como Dragon King o Spirit Breaker no se salen del carril, pueden sobrevivir fácilmente, pero es poco probable que interfieran con el transporte enemigo.
En segundo lugar, este héroe no debería ser demasiado codicioso, en esta posición, 3-4k de oro debería ser suficiente para la actividad normal. Como regla general, los offlaners sacan un poco del carril, y si avanzan tras el carril con carry y mider, el equipo contrario puede simplemente ir y empujar.
Bueno, y en tercer lugar, no olvide que el papel del iniciador de grasa con los elementos de comando a menudo recae en el offlaner. Por lo tanto, si no hay suficiente héroe de este tipo en la cima, entonces debe ser un offlaner.
Bueno, todavía hay soportes (4/5 posiciones)
El soporte es como complementos de mano, apenas cultivan y confían en sus habilidades. Si al equipo le falta daño, entonces eligen Skywrath Mage o Wich Doctor, si el equipo necesita salvación, entonces toman Oracle, Dazzle, etc. Si el equipo tiene suficiente daño y curación, lo más probable es que no haya suficiente control, puede ser Lion, Shadow Shaman o Bane.
Soporte 4 artículos
En general, casi no se diferencia del soporte de la quinta posición, estos son los mismos soportes que casi no toman formas de la tarjeta. Su diferencia con el apoyo a la posición 5 es que el apoyo a la posición 4 depende de alguna manera de los artículos y pueden gastar el oro de manera más eficiente. Por tanto, la compra de consumibles (polvos, protectores (10), etc.) recae sobre los hombros de la quinta posición, pero si algo cuatro puede ayudar con esto. Es importante comprender que el pico de la fuerza de apoyo al comienzo del juego, las líneas del equipo dependen en gran medida del apoyo.
En particular, el soporte de la cuarta posición no está atado a la línea y puede ayudar fácilmente en otras líneas. Ahora los cuatro están fuera de pista y ayudan a evitar que el enemigo los lleve.
Un héroe de la posición 4 básicamente necesita un mínimo de codicia por apoyo. Por ejemplo, Lion casi no necesita elementos, un Blink Dagger y Lion se sentirán cómodos, lo que significa que es más adecuado para los cinco primeros, lo que no se puede decir sobre el Spirit Breaker, que necesita Urn of Shadow, Lotar u otros elementos para comenzar; es mejor que esté entre los cinco primeros.
En segundo lugar, los cuatro deben poder realizar itinerancia (11). Hay situaciones en las que no se necesita apoyo fuera de pista o simplemente interfiere, entonces es mejor ayudarlo en otras líneas.
Soporta 5 artículos
Aproximadamente las mismas responsabilidades que los cuatro, la diferencia es que los cinco no reciben oro en absoluto y dependen solo de sus propias habilidades. Al mismo tiempo, la tarea principal de los cinco es proteger su carga de la presión del enemigo fuera de pista. Pero no olvide que en el soporte de la quinta posición se encuentra la compra y la colocación de las salas en la tarjeta. Este es un trabajo muy difícil y responsable, porque mucho depende de la descripción general en el mapa, por lo que esos pequeños recursos que recibe el apoyo deben invertirse en primer lugar en los distritos.
¡Es por eso que el criterio principal para el héroe de los cinco no es la codicia! El héroe debe ser uno que beneficie al equipo incluso sin elementos. Digamos que un disruptor con ultimate puede hacer tremendos beneficios en una pelea sin elementos, lo que lo convierte en el cinco perfecto. Lo principal es no confundir el soporte de 4 y 5 posiciones, porque habiendo hecho de un Bounty Hunter un cinco, tendrás que correr todo el juego con una bota y no beneficiar al equipo, qué elementos necesita este héroe. El segundo criterio importante para los cinco es una línea fuerte, como se mencionó anteriormente, es el apoyo de la 5ª posición el que está atado a su línea, y es él quien debe proporcionar seguridad a su porte. Por lo tanto, no se aconseja tomar al Rubick condicional en la 5ª posición, porque en los primeros niveles no hace nada, lo que significa que en la línea preferirá interferir que ayudar.
Y entonces descubrimos qué es un rol en Dota 2, qué son y cómo afecta el curso general del juego. Pero me gustaría agregar que el cambio de roles en Dota 2 en sí no es un problema tan serio. Al contrario, la capacidad de adaptarse a una determinada posición te convierte en un buen jugador. Bulba (un jugador profesional) admitió una vez que antes de jugar para apoyarse a sí mismo, no tenía idea de las dificultades que estaban sufriendo.
Si quieres convertirte en un buen jugador, es muy importante comprender la posición de cada jugador en cada situación. Sí, es muy difícil y problemático y, quizás, no se le da a todos, pero en el camino a la fama ya no es necesario apegarse a un determinado rol.
Vocabulario:
- Creeps: los creeps son un tipo de criatura en Dota 2 con la que los héroes pueden interactuar (consulta Chen, Enchantress, Lifestealer y Helm of the Dominator para conocer las excepciones). Hay dos tipos de creeps: creeps de carril y creeps neutrales, para matar qué jugadores reciben oro y experiencia. Se puede acabar con los creeps aliados con poca salud para reducir la recompensa a los enemigos.
- Agricultura/Agricultura: el concepto mismo de agricultura proviene del inglés "Farm" (agricultura). La agricultura es el proceso de obtener (extraer) los recursos del juego. En el caso de Dota 2, la agricultura significa obtener oro, pero el mismo concepto se aplica a la obtención de experiencia.
- Las torres (edificios) son un tipo especial de unidad que no está controlado por ningún jugador. Al comienzo de cada partido, los equipos reciben un conjunto de edificios que aparecen en las posiciones asignadas. Ambas facciones tienen el mismo conjunto, diferenciándose solo visualmente. La mayoría de los edificios cumplen una función protectora y son el objetivo principal del juego.
- Construir: la exactitud de recolectar elementos para el héroe.
- Counter: aplicable a los juegos de computadora, en particular a Dota, a menudo se dice que un héroe contrarresta a otro; esto significa que algún héroe puede actuar como un contrapeso para uno o más de los héroes del enemigo y, por lo tanto, neutralizar sus ventajas. reducirlos a cero
- Zakite: mantenga la cometa a distancia de usted (para no recibir daño)
- Ultimate: cada héroe en Dota 2 tiene una cierta cantidad de habilidades, la mayoría de las veces 4, pero hay excepciones. Ult es la abreviatura de "ultimate", que a su vez determina la última habilidad del héroe. No en el sentido que aprendió por última vez, sino en el último de la lista de habilidades del panel de héroes. Una de las características de la habilidad definitiva es que el nivel máximo de bombeo es solo el tercero, las otras habilidades tienen 4. La excepción son las habilidades del Invocador. Por lo general, el último es el hechizo más poderoso del héroe, que requiere más maná (escala mágica) que todas las demás habilidades y tiene un tiempo de recarga prolongado.
- Empujar - (del inglés empujar - "presionar") - acciones ofensivas destinadas a reprimir a los enemigos, empujándolos de regreso a su propia base. (del inglés push - "to press") - en los juegos MOBA, acciones ofensivas de un equipo o un héroe, destinadas a la destrucción rápida de torres u otros edificios del enemigo en cualquier línea.
- T1 (torre): la torre más cercana a la base enemiga,
- Wards - salas son un artículo de inventario apilable de las salas de observadores y Sentry Wards. Instale la sala seleccionada en el área especificada. Observer Ward le brinda a su equipo una descripción general del área. Los centinelas tienen Visión Verdadera, una habilidad que revela unidades y centinelas invisibles si se encuentran dentro de la línea de visión de cualquier aliado.
- Roaming: si se traduce literalmente, resulta lo siguiente: roaming, deambular, deambular, etc. Para algunos jugadores, la itinerancia está asociada con la libertad. Roaming es el llamado estilo de juego libre, donde puedes moverte por el mapa sin dañar al equipo, ir detrás de las líneas enemigas y vencerlo con todas tus fuerzas.
Yuriy Sheremet - Experto en juegos para móviles y esports entre shooters y juegos MOBA.
En EGamersWorld, Yuriy, como en 2020 cuando se unió al portal, trabaja con contenidos, aunque con ajustes en su área de responsabilidad.