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Nuevas mecánicas clave de la temporada 8 de Diablo "El regreso de Belial": Resumen de los poderes de jefe: todas las habilidades de los jefes y cómo obtenerlas

Nuevas mecánicas clave de la temporada 8 de Diablo "El regreso de Belial": Resumen de los poderes de jefe: todas las habilidades de los jefes y cómo obtenerlas

Con el lanzamiento de la Temporada 8 de Diablo 4 — El Regreso de Belial — los jugadores no solo reciben un nuevo arco argumental, sino también emocionantes mecánicas de juego capaces de cambiar por completo el estilo de juego. En el centro de la temporada se encuentran los Poderes de Jefe: habilidades únicas que se pueden obtener al derrotar tanto a enemigos conocidos como a nuevos. Estos poderes permiten usar los devastadores movimientos de los jefes, transformándote de un simple cazador a una manifestación de su fuerza.

En este blog, intentaré explicar cómo funcionan los poderes de jefe, cómo obtenerlos, cuáles están disponibles en cualquier dificultad y cuáles solo se vuelven accesibles a partir de Tormento I. Así que, comencemos.

Nueva historia en la temporada 8 de Diablo 4

Diablo 4 Temporada 8

En la octava temporada de Diablo 4, uniremos fuerzas con dos nuevos personajes: Seyeena, una antigua maga del clan Vizjerei, y el misterioso Jarius, quien afirma ser un caballero de la Catedral de la Luz. Juntos, iniciaremos una investigación sobre los sucesos que se desarrollan en el Santuario y seguiremos el rastro del mismísimo Belial.

Los arcos argumentales de temporada son una característica habitual en Diablo 4, pero esta vez todo se siente diferente. La historia del Regreso de Belial está directamente conectada con la campaña principal. En el tráiler de la temporada, Belial menciona el despertar de Mefisto en forma humana, lo que la convierte en algo más que una simple historia secundaria, en una continuación de la narrativa principal. Estas conexiones añaden profundidad a la trama y dan la sensación de formar parte de algo mucho mayor.

Espero de verdad que este enfoque se convierta en el nuevo estándar para las actualizaciones de temporada. Cuando cada historia encaja de forma natural en el panorama general, las temporadas empiezan a sentirse como capítulos importantes de una narrativa continua, en lugar de eventos temporales que desaparecen con el siguiente reinicio. Esto sin duda fortalecerá el universo de Diablo y conectará con la afición que adora el juego por su ambientación clásica de fantasía oscura, una que te sumerge en su mundo a través de la narrativa.

Nueva mecánica en Diablo 4 Temporada 8: Poderes de jefe

La Temporada 8 de Diablo 4 trae una de las novedades más impactantes hasta la fecha: los Poderes de Jefe de Temporada. Se han introducido un total de 24 habilidades únicas, cada una compuesta por un Poder Principal y un Modificador. Los jugadores pueden equipar un Poder Principal y hasta tres Modificadores a la vez, lo que permite combinaciones poderosas y flexibles.

  • Poder principal: una habilidad activa clave que se puede integrar en tu construcción.
  • Poderes modificadores: efectos de apoyo que mejoran y amplían la funcionalidad del poder principal.

La característica más destacada es que puedes usar las mismas habilidades que los jefes usaban contra ti. Esto no solo es visualmente impresionante, sino que cambia radicalmente la jugabilidad. Algunos poderes de jefe incluso transforman habilidades conocidas. Por ejemplo, el efecto de Duriel convierte tu evasión estándar en una carrera subterránea que inflige daño al entrar y salir del suelo.

Transformaciones como la madriguera de Duriel o el efecto de metamorfosis son precisamente el tipo de mecánicas de temporada que hacen que los jugadores regresen. Espero sinceramente que las próximas temporadas sigan explorando ideas más creativas como estas.

Cómo desbloquear los poderes de los jefes

Diablo 4 Temporada 8: Poderes de los jefes

Cada poder de jefe de la Temporada 8 de Diablo 4 se desbloquea tras derrotar al jefe correspondiente por primera vez durante la temporada. Muchos son jefes conocidos que los jugadores ya conocen, mientras que otros son nuevas apariciones introducidas a través del evento Incursión de Apariciones.

De los 24 poderes de jefe disponibles:

  • 13 se puede obtener en cualquier dificultad
  • Los 11 restantes requieren derrotar al jefe en dificultad Tormento I o superior.

Echemos un vistazo a la lista completa de poderes disponibles, ordenados por sus requisitos de dificultad.

Poderes de jefes de la temporada 8 de Diablo 4 (cualquier nivel de dificultad)

Diablo 4 Temporada 8: Poderes de los jefes

Nombre de la habilidad Nombre del jefe Alimentación principal Poder modificador
Rayo del Cofre de la Muerte Errante Muerte errante Al canalizar una habilidad, emite un rayo que inflige un 300% de daño por congelación por segundo. Los enemigos golpeados reciben un 50% más de daño durante 1 segundo. Ejecuta instantáneamente a enemigos que no sean jefes con menos del 15,5% de vida. Otorga 25 de recurso principal al ejecutar enemigos.
El aliento venenoso de Ashava Ashava Golpear a un enemigo afectado por Daño en el Tiempo genera una ola de ácido que inflige un 1200% de daño por Envenenamiento durante 4 s. Aumenta el Envenenamiento un 10% por cada 1% de la vida actual del objetivo afectada por Daño en el Tiempo. Una vez por activación, aplicar el poder del jefe principal también inflige un 45% de daño por envenenamiento durante 3 s.
El mineral explosivo de la avaricia Avaricia, la maldita del oro Al sobrepasar el límite del Recurso Primario, genera un trozo de mineral que explota después de 2,5 s e inflige un 700% de daño de Fuego. Pueden estar activos hasta 3 trozos. Al usar tu poder de jefe principal se gastan todos los recursos primarios para aumentar su daño en un 0,01% por cada punto gastado.
Las garras de Allek Aparición Al lanzar una habilidad básica, se aplica un 200% de daño chispeante durante 4 segundos a los enemigos golpeados. Obtienes un 5% de velocidad de movimiento, que aumenta un 0,5% por cada 1% de reducción de enfriamiento, hasta un 11%.
Entrenamiento del maestro de bestias Aparición Usar una invocación o un refuerzo mercenario aturde a los enemigos cercanos durante 2 s y otorga al aliado un 75% de reducción de daño. Las invocaciones infligen un 5% más de daño, que aumenta un 0,25% por cada 1% de daño crítico adicional del equipo y Paragón (hasta un 17%).
Sabotaje del chantajista Aparición Lanzar una habilidad básica con una barrera activa derriba a los enemigos cercanos durante 1,1 s. No se puede activar sobre el mismo enemigo más de una vez cada 5 s. Obtener Fortificar también otorga un 11% de ese valor como Barrera durante 6 s.
La disrupción de Flesh Reaper Aparición Dañar a un enemigo vulnerable lo elimina y lo aturde, junto con los enemigos cercanos, durante 0,5 s. Aplica un 100% más de Desestabilización a los jefes. Obtienes un 5% de daño vulnerable, que aumenta un 0,5% por cada 1% de bonificación de duración de control de masas (hasta un 10,5%).
La prisa del abrazo del odio Aparición Lanzar una habilidad de Sombra o Fuego otorga 1,1% de velocidad de movimiento durante 3 s, que se acumula hasta un 11%. Obtienes un 5% de probabilidad de golpe crítico, que aumenta un 0,5% por cada 1% de resistencia a las Sombras (hasta un 12%).
Las chispas de Kirma Aparición Esquivar aplica un 200% de daño chispeante durante 4 segundos a enemigos cercanos. El tiempo de reutilización de evasión se redujo en un 5% y aumentó en un 0,2% por cada 1% de resistencia al rayo (hasta un 11%).
Ojo de tirador forajido Aparición Infligir daño directo a un enemigo distante lo ralentiza a él y a los enemigos cercanos un 40% durante 5 s. Inflige más daño cuanto más lejos estén los enemigos (hasta un 10,5%).
Las llamas de Sinerat Aparición Usar una habilidad de movilidad quema a los enemigos cercanos y les inflige un 50% de daño por quemadura durante 4 s. Obtienes un 5% más de daño elemental. Por cada 1% de resistencia elemental, obtienes un 0,2% de daño para ese elemento (hasta un 15,5%).
Las toxinas de Skerg Aparición Recibir daño hace que el atacante sufra un 600% de daño por envenenamiento durante 4 s. Recibir daño a lo largo del tiempo tiene un 5% de probabilidad de curarte, lo que aumenta en un 50% tu resistencia al veneno (hasta un 12%).
La ira de Torusk Aparición Dañar a un enemigo controlado por masas lo vuelve imparable, junto con los enemigos cercanos, mientras obtienes un 10,5% más de daño, velocidad de ataque y velocidad de movimiento durante 3 s. Obtienes un 5% de velocidad de ataque, que aumenta un 0,25% por cada 1% de daño a enemigos controlados por masas (hasta un 10,5%).

Esta lista incluye 13 poderes de jefe que se pueden obtener al derrotarlos en cualquier nivel de dificultad en la Temporada 8. Estos poderes provienen tanto de los jefes del mundo clásicos como de las nuevas apariciones introducidas durante el evento Incursión de Apariciones. Ofrecen una amplia gama de opciones tácticas para mejorar tu configuración, ya sea que te centres en la movilidad, el daño prolongado, las invocaciones o los efectos de control de masas.

A continuación, exploraremos los 11 poderes de jefe que requieren derrotar a jefes específicos en dificultad Tormento I o superior.

Poderes de jefe de la temporada 8 de Diablo 4 (dificultad Tormento I o superior)

Nombre de la habilidad Nombre del jefe Alimentación principal Poder modificador
El señuelo de cristal de Belial Belial (Emboscada en la guarida) Al lanzar una habilidad de Agilidad, Defensiva o Macabra, se invoca un cristal que provoca a los enemigos y explota después de 3 s, lo que inflige 600% de daño de las Sombras. Activar el poder del jefe principal Aterroriza a los enemigos cercanos durante 0,75 s e inflige un 50% de daño de las Sombras.
El viento del odio de Lilith Lilith Al lanzar cualquier habilidad, se libera una oleada de púas durante 2 s, lo que inflige un 400% de daño físico. Cada golpe aumenta el daño de Viento de Odio un 60%, acumulándose hasta un 300%. Golpear a un Élite con tu Poder de Jefe Principal crea un Clon de Ampolla con el 10% de su PS durante 15 s. Eliminarlo elimina el 2,1% de su Vida. Una Ampolla por Élite; los jefes pueden tener dos. Los enemigos resistentes son inmunes.
La madriguera de Duriel Duriel (Jefe de la Guarida Mayor) Evadir te hace enterrarte, inmovilizando a los enemigos cercanos durante 5 s e infligiendo un 100% de daño al entrar o salir. Mientras estás enterrado, infliges un 100% de daño cada 0,25 s. Aumenta el tiempo de reutilización de Evadir en 4 s; la reducción del tiempo de reutilización se reduce a la mitad. Otorga un 21% más de probabilidad de esquivar durante 5 s. Esquivar inmoviliza a los enemigos cercanos durante 3 s.
Rayos oculares de Belial Jefe de guarida exaltado Belial Beber una Poción Curativa otorga un 50% de Reducción de Daño durante 2 s e invoca rayos oculares que infligen un 438% de Daño Corruptor durante 3,5 s. La Poción entra en un tiempo de reutilización de 5 s. Se puede usar con la Vida al máximo. Otorga sigilo durante 2 s. Tras entrar en sigilo, obtienes un 11% más de daño por dominación durante 2 s.
La calavera llameante de Andariel Andariel (Jefe de la Guarida Mayor) Si te quedas quieto durante 1 s, invocas una calavera en llamas que gira a tu alrededor durante 4 s y te inflige un 450% de daño por quemadura durante 3 s. Los enemigos reciben un 10,5% más de daño de tus efectos de daño a lo largo del tiempo.
Bestia en el aguanieve del hielo Bestia en el hielo (Jefe de guarida iniciado) Después de lanzar 3 habilidades de Control de masas o Tambaleante, desata púas de aguanieve que infligen 800% de daño de frío y congelan a los enemigos durante 2 s. Tu poder de jefe principal enfría a los enemigos que golpea por un 2,5%.
Plaza del Relámpago de Grigoire Grigoire (Jefe de la Guarida Iniciada) Al lanzar una habilidad básica, se lanzan rayos durante 1,2 s y cada golpe inflige un 250% de daño de rayo. Una vez por activación, golpear a un enemigo con tu poder de jefe principal lo aturde durante 0,25 s.
El estanque de sangre del Señor Zir Lord Zir (Jefe de la Guarida del Iniciado) Dañar a enemigos crea un charco de sangre que inflige un 400% de daño hemorrágico por segundo durante 4 s. Pueden estar activos hasta 3 charcos. Te cura el 17% de tu vida máxima durante 3 segundos al activar tu poder de jefe principal.
El robo de vida de Varshan Varshan (Jefe de la Guarida Iniciada) Cada segundo, aplica un rayo sanguijuela al enemigo más cercano, lo que le inflige un 700% de daño de corrupción y le cura un 15% de su vida máxima. Inflige 200% de daño de corrupción durante 2 s a los enemigos cercanos cuando usas tu poder de jefe principal.
Las bombas lanzadas por Urivar Urivar (Jefe de Guarida Iniciado, Recipiente del Odio) Al lanzar una habilidad definitiva, se lanzan 4 bombas que infligen un 400% de daño de fuego. Otorga un 15% de reducción de enfriamiento. Matar a un enemigo con tu poder de jefe principal reduce el tiempo de reutilización de tu habilidad definitiva en 0,2 s.
Presagio de la descarga del odio Presagio del Odio (Jefe de Guarida Mayor, Vasija del Odio) Dañar a un enemigo vulnerable activa proyectiles perforantes que duran 1.3 s, infligen un 250% de daño de fuego y reaplican Vulnerabilidad. Inflige un 40% más de daño a los enemigos vulnerables. Al lanzar una habilidad básica con el máximo de recursos, se gastan todos los recursos para hacer vulnerables a los enemigos cercanos. Al usar el poder del jefe principal, se aumenta el daño vulnerable un 11% durante 5 s.

Estos 11 poderes de jefe estarán disponibles tras derrotar a los enemigos correspondientes en dificultad Tormento I o superior. Se encuentran entre las habilidades más poderosas y visualmente impactantes de la temporada Regreso de Belial. La mayoría están vinculadas a los nuevos jefes de guarida y al evento Incursión de Aparición, ofreciendo mecánicas únicas que pueden cambiar significativamente tu estilo de juego, especialmente con la configuración adecuada. Ya sean las oleadas de pinchos de Lilith o la inmersión subterránea de Duriel, ahora tienes la oportunidad de usar el poder de los enemigos más peligrosos del Santuario contra ellos.

Una actualización de doble filo

Diablo 4 Temporada 8: Poderes de los jefes

En mi opinión, esta actualización resultó ser increíble. Una nueva historia, nuevas mecánicas, y todo está perfectamente integrado en una sola experiencia. Además, podemos esperar una mayor expansión y desarrollo de la historia en el futuro. Pero me gustaría centrarme en otro aspecto de esta actualización.

Esto es un arma de doble filo. Por un lado, los personajes de temporada adquieren un poder inmenso: con los nuevos poderes de jefe, puedes afrontar con confianza casi cualquier contenido. Por otro lado, la identidad de clase empieza a desvanecerse. En lugar de jugar como bárbaro o pícaro, los jugadores simplemente usan el "Poder de Andariel", y todos empiezan a parecerse. Para quienes se quedan en el Reino Eterno, cada vez es más difícil seguirles el ritmo.

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Afortunadamente, en el último parche, los desarrolladores redujeron las habilidades más poderosas, equilibrándolas. Aún es difícil predecir cómo se sentirá esto en el juego real, pero la dirección parece acertada, tanto para la temporada actual como para el equilibrio general de Diablo 4.

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Kirill Batulin

Kirill es redactor de artículos y blogs en eGamersWorld, y se unió al equipo en 2024. Su trabajo se centra principalmente en el análisis y la elaboración de contenidos sobre deportes electrónicos. Con años de experiencia en el mundo de los videojuegos, Kirill aporta su profundo conocimiento del sector para ofrecer materiales atractivos y de alta calidad.

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