
Lista de niveles de compilaciones de defectos: más fuertes, promedio y otras.

Defect utiliza cuatro arquetipos en Slay the Spire 2: Uproar Chain, Orb Focus, Status Card y Claw Deck. Su reliquia inicial, Cracked Core, canaliza un Orbe de Rayo gratuito al comienzo de cada combate, estableciendo daño pasivo antes de que se resuelva una sola carta. Las cartas clave son fundamentales para cada arquetipo, pero ninguna se limita a una secuencia fija: eliminar Golpes al principio, acumular cartas de Poder y gestionar la cantidad de ranuras de Orbe determina el alcance de cualquier configuración. Esta lista de niveles clasifica los cuatro arquetipos desde el Nivel S hasta el Nivel C.
Construcción de defecto más fuerte (Nivel S): Cadena de alboroto

El alboroto se propaga por el mazo jugando sus propias cartas en la pila de robo, sacando solo las cartas de ataque de alto coste que quedan después de que se eliminan los Ataques; el bucle no requiere gestión de Orbes y cierra las peleas mediante jugadas gratuitas recursivas.
| Tarjeta | Tipo | Efecto | Actualizado |
| Escándalo | Ataque | Inflige 5 puntos de daño dos veces; juega un Ataque aleatorio de tu Mazo. | Inflige 9 puntos de daño dos veces; juega un Ataque aleatorio del mazo de robo. |
| Impacto de meteorito | Ataque | Inflige gran daño; genera orbes de plasma. | Daño aumentado; genera plasma adicional |
| Lanza de hielo | Ataque | Inflige daño; canaliza hielo para la defensa. | Aumento de daños y generación de escarcha |
| Nulo | Ataque | Inflige 10 de daño; aplica 2 de Debilidad; Canaliza 1 de Oscuridad | Daño aumentado; aplica más Debilidad |
| Sereno | Habilidad | Canaliza 1 Escarcha; roba 1 carta | Canales 1 Escarcha; roba 2 cartas |
Juega Alboroto con una segunda copia en el mazo y dispara la segunda gratis, lo que saca otro ataque del mazo y continúa la cadena. Cada Golpe retirado del mazo aumenta la probabilidad de que cada activación de Alboroto caiga en Golpe de Meteoro, Lanza de Hielo o Nulo en lugar de una carta muerta, por lo que vaciar el mazo en cada visita al Mercader es la primera y más crítica acción de cada partida. Golpe de Meteoro jugado gratis con una activación de Alboroto genera Orbes de Plasma, que alimentan de energía a Mente Fría y Sobrecarga para extender el turno más. Mejorar Alboroto cambia el daño base de 5 a 9 por golpe, lo que se acumula en cada activación gratuita de la cadena. La construcción no requiere gestión de Orbes: los Orbes de Escarcha generados por Lanza de Hielo y Mente Fría manejan la defensa pasivamente en segundo plano mientras la cadena de ataque cierra las peleas en primer plano.

Lee la guía completa de reliquias para conocer los objetos de máxima prioridad de Defect. Mano momificada hace que una carta aleatoria de la mano sea gratuita cada vez que se resuelve un Poder, lo que extiende los turnos en los que Plasma genera energía. Pieza de juego roba una carta con cada Poder jugado, añadiendo más objetivos de Alboroto a la mano. Permafrost otorga 6 de Bloqueo la primera vez que se resuelve un Poder en cada combate, cubriendo los turnos de preparación antes de que se active la cadena.
Configuración promedio de defectos (Nivel A): Configuración centrada en orbes

Focus amplifica simultáneamente el daño pasivo y de Evoke de cada Orbe: Defragment aumenta la estadística de forma permanente, y Voltaic canaliza Lightning igual al total ya canalizado, convirtiendo las colas de Orbes al final del combate en ataques devastadores que limpian el tablero.
| Tarjeta | Tipo | Efecto | Actualizado |
| Desfragmentar | Fuerza | Ganar 1 Enfoque | Ganar 2 Enfoque |
| Voltaico | Habilidad | Canaliza Rayo igual a Rayo ya canalizado en este combate; agota | Ya no hay escapes |
| Condensador | Fuerza | Obtén 2 espacios para orbes | Obtén 3 ranuras para orbes |
| Rayo globular | Ataque | Inflige 7 de daño; canaliza 1 rayo. | Inflige 10 de daño; canaliza 1 rayo. |
| Trueno | Fuerza | Siempre que se invoque un rayo, inflige 6 puntos de daño a cada enemigo. | Inflige 9 de daño por cada Evocación de Rayo. |
| Multidifusión | Habilidad | Evoca el Orbe más a la derecha X veces | Cuesta 1 menos energía |
Veo jugadores que eligen Capacitor y luego ignoran Defragment, lo que produce ranuras de Orb sin Focus detrás de ellas; el daño pasivo y los valores de Bloqueo se mantienen bajos, y la configuración tiene un rendimiento inferior contra los jefes del Acto 3 que el ciclo de Orb por sí solo no puede presionar. Voltaic, sin su mejora, se agota después de un uso, lo que limita la multiplicación de Lightning a un solo ataque final de combate; mejorarlo elimina esa restricción y permite un escalado exponencial repetido a lo largo de varios turnos. Los Orbes Oscuros requieren tiempo para acumular daño antes de Evocar, por lo que colocarlos detrás de los Orbes de Escarcha en una cola de ranuras más grande permite que se acumulen mientras Escarcha genera Bloqueo cada turno.

Multi-Cast convierte un único Orbe Oscuro de alta concentración en una explosión que acaba con el combate cuando se juega con la pila máxima; la recompensa aumenta directamente con la cantidad de turnos que el Orbe tardó en cargarse. El rendimiento mínimo de esta configuración es inferior al de Uproar o Claw, ya que el motor requiere de dos a tres turnos de preparación antes de que la producción de Orbes represente una amenaza para los totales de HP de nivel élite.
Compilación con defecto débil (Nivel B): Compilación de tarjeta de estado

Las cartas de estado inundan el mazo con Slimed, Dazed y Burn para activar el daño de área de Smokestack y los robos gratuitos de Iteration; sin Flak Cannon para sacarles provecho, las cartas de estado ocupan espacio en la mano sin contribuir con daño o defensa.
| Tarjeta | Tipo | Efecto | Actualizado |
| Chimenea | Fuerza | Cada vez que se crea una carta de Estado, inflige 5 puntos de daño a todos los enemigos. | Inflige 7 puntos de daño por cada estado creado. |
| Iteración | Fuerza | La primera vez que se robe una carta de Estado en cada turno, roba 2 cartas adicionales. | Roba 3 cartas adicionales |
| Cañón antiaéreo | Ataque | Agota todas las cartas de Estado en la mano; inflige 8 puntos de daño por carta agotada. | Inflige 11 puntos de daño por carta. Agotado. |
| Acumulación de suciedad | Ataque | Inflige 4 puntos de daño 3 veces; añade una carta "Limo" a la pila de descarte. | Inflige 5 de daño 3 veces; añade Slimed |
| Overclock | Habilidad | Roba 2 cartas; añade una carta de Quemadura a la pila de descarte. | Roba 3 cartas; añade un Burn |
Smokestack genera 5 de daño por cada Estado creado, lo que requiere tres activadores de Estado por turno para igualar una sola carta de Ataque directo, un umbral que exige que varias cartas generadoras de Estado se resuelvan en la misma mano. Iteración roba dos cartas adicionales la primera vez que se roba un Estado cada turno, pero robar un Estado solo es útil si Flak Cannon o un Poder lo convierten en daño; sin esas piezas, las cartas de Estado robadas consumen espacio en la mano que los ataques directos llenarían de manera más eficiente. Flak Cannon sin una mano prellenada de cartas de Estado inflige daño de un solo dígito, lo que se queda atrás del escalado enemigo a partir de la mitad de la partida.

El máximo potencial de esta configuración requiere que Smokestack, Iteration y Flak Cannon aparezcan en la misma partida, una dependencia de tres cartas raras que la convierte en el arquetipo de Defecto menos consistente en la mayoría de las partidas. Si se elige Trash to Treasure junto con las anteriores, el arquetipo se vuelve viable al canalizar orbes aleatorios en cada creación de estado, lo que añade daño pasivo al motor.
Construcción de memes de defectos: Mazo de garras

Garra aumenta su propio daño en 2 cada vez que se juega, convirtiendo una carta de coste 0 y 3 de daño en una máquina de remate a mitad de la pelea. Todos para Uno saca todas las cartas de coste 0 de la pila de descarte simultáneamente, reiniciando toda la mano para otro ciclo.
| Tarjeta | Tipo | Efecto | Actualizado |
| Garra | Ataque | Inflige 3 puntos de daño; aumenta todo el daño de Garra en 2 durante este combate. | Inflige 5 de daño; aumenta todo el daño de Garra en 2 durante este combate. |
| Todos para uno | Ataque | Inflige 10 puntos de daño; pone todas las cartas de coste 0 de la pila de descarte en la mano. | Inflige 14 puntos de daño; recupera todas las cartas de coste 0. |
| Raspar | Ataque | Inflige 7 puntos de daño; roba 4 cartas; descarta las cartas robadas que no cuesten 0. | Inflige 10 puntos de daño; mismo efecto de robar y descartar. |
| FTL | Ataque | Inflige 5 puntos de daño; roba 1 carta si se han jugado menos de 3 cartas este turno. | Inflige 7 puntos de daño; mismo sorteo condicional |
| Salvaje | Fuerza | Devuelve a la mano el primer Ataque de coste 0 jugado cada turno. | Cuesta 1 menos energía |
| Golpe de impulso | Ataque | Inflige 10 puntos de daño; reduce su propio coste a 0. | Inflige 14 puntos de daño; reduce su propio coste a 0. |
Creo que el mayor punto débil del mazo de Garra es su exceso de cartas: cada carta que no sea de coste cero reduce la frecuencia de recuperación de Todos para Uno y entierra las copias de Garra más profundamente en el mazo. Raspar resuelve el problema del robo al robar cuatro cartas y descartar automáticamente todo lo que cuesta energía, manteniendo la mano llena de jugadas de coste cero sin gestión manual. Feral devuelve el primer Ataque de coste cero de cada turno directamente a la mano, lo que, combinado con dos o tres copias de Garra, crea un bucle persistente de daño creciente sin preparación adicional. Todos para Uno es la única carta que determina si el mazo cierra los combates o se estanca; sin ella, la cadena de Garra depende del ciclo natural de robo, que se ralentiza considerablemente en el Acto 3 contra jefes con mucha vida. Mantén el mazo con doce cartas o menos; cada carta por encima de ese umbral retrasa el turno en que Todos para Uno llega a la mano en al menos un ciclo completo de robo.
Slay The Spire 2: Builds para principiantes

Defect comienza con 75 HP con Cracked Core canalizando un Orbe de Rayo gratis al inicio de cada combate, estableciendo daño pasivo antes de que se juegue cualquier carta. Consulta nuestra guía para principiantes de STS2 para obtener tácticas completas para la primera partida, consejos de ruta y estrategia de fogata que se aplican a todos los personajes. Prioriza eliminar Golpes en cada visita al Mercader: cada Golpe que queda en el mazo reduce la probabilidad de robar Garra, Desfragmentación o Alboroto en manos críticas y debilita directamente cualquier arquetipo hacia el que se desarrolle la partida. Se debe luchar contra Élites dos o tres veces por acto ya que cada uno suelta una reliquia, y los objetos que definen la configuración de Defect (Mano Momificada, Pieza de Juego, Condensador Rúnico) solo aparecen en esos combates.
Cada fogata prioriza la mejora sobre el descanso a menos que los PV estén críticamente bajos, ya que Voltaic o Uproar mejorados alteran los resultados de los jefes más que los PV restaurados. Descubre la cronología completa de Slay The Spire 2 (Épocas) para entender que desbloquear Defect requiere jugar una partida con Necrobinder primero, y que la puntuación acumulada en cualquier partida fallida aún cuenta para el fondo global que agrega nuevas reliquias y cartas a los intentos futuros. No recojas reliquias con sinergia de orbes como Mano Momificada en una partida de Garra: el mazo de Garra evita intencionalmente los Orbes por completo, y una reliquia incompatible no produce ningún retorno en toda la partida.

Vitalii Diakiv escribe blogs y guías de videojuegos, centrándose en los últimos anuncios y juegos emparejados con fenómenos pop-culturales. Además, cubre eventos deportivos como Counter-Strike 2, Marvel Rivals y League of Legends, entre otros.
Vitalii ofrece noticias en profundidad sobre videojuegos y deportes electrónicos, centrándose en Fortnite, CS2, Marvel Rivals y LoL. Elabora listas de selección de juegos y descubre nuevos detalles junto a sus lectores. En la redacción de noticias, busca temas que despierten su curiosidad; en la edición de blogs, aporta un toque personal con su propia perspectiva.
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