
Clair Obscur: Expedición 33 Guía de Armas

Este juego de rol subió rápidamente en las listas de éxitos y conquistó Metacritic, por lo que se puede decir sin temor a equivocarse que está nominado a juego del año. Sería un error ignorar este fenómeno cultural en el mundo de los juegos.
Descubre aquí el Arma Clair Obscur. Te explicaremos qué es y cómo funciona, y después te mostraremos todas las ubicaciones de las armas en el juego.
El sistema de Clair Obscur Weapon consiste en combinar las estadísticas correctas con el equipo adecuado. Cada arma escala con atributos específicos y gana poderosas pasivas a medida que mejoras, por lo que es clave construir en torno a los puntos fuertes de tu arma para obtener el máximo daño.

Explicación de los atributos de las armas de Clair Obscur
En Expedition 33, las armas son tus principales herramientas de daño y estilo de juego, y todas ellas aumentan con diferentes atributos. Cada vez que subes de nivel, puedes mejorar cinco estadísticas: vitalidad, poder, agilidad, defensa y suerte, y cada arma reacciona de forma diferente dependiendo de las que elijas. Las armas más potentes tienen un mejor "escalado", lo que significa que recibirás más daño si tus estadísticas coinciden con el tipo de arma.
Por ejemplo, un arma con escalado S en Poder se beneficiará mucho más de los puntos invertidos en Poder que una con escalado C. Lo más inteligente es centrarse en el Poder y la Suerte al principio, pero cuando encuentres un arma que se adapte a diferentes atributos, cambia tu construcción para adaptarla.
Vitalidad | Salud |
Poder | Poder de ataque |
Agilidad | Velocidad, Defensa |
Defensa | Defensa, Tasa de Críticos |
Suerte | Velocidad, índice de críticos |
Además, mejorar tu arma marca una gran diferencia. Una vez que desbloquees el Conservador, podrás gastar distintos tipos de Catalizadores Cromáticos para mejorar tu equipo. Las mejoras aumentan la potencia de ataque y desbloquean nuevas pasivas en los niveles 4, 10 y 20, que pueden cambiar por completo las sensaciones que transmite un arma en combate.
Si quieres superar las misiones principales, no te quedes con lo primero que encuentres. Explora, cultiva y mejora. El arma adecuada, totalmente nivelada, puede llevar a todo tu equipo.

Localización del arma Clair Obscur Gustave
En Clair Obscur, Verso se pone en la piel de Gustave al final del Acto 1, y ambos comparten armas de la misma reserva, marcadas con "-am" y "-so". Aunque Gustave no obtiene mejoras de armas durante el Acto 1, la mayor parte de su equipo se mejorará una vez que cambies a Verso. Gustave lucha con una espada y una pistola, usando su habilidad de Sobrecarga, mientras que Verso prefiere un combo de espada y daga. Su estilo único se centra en aumentar la Perfección y mejorar los Rangos para causar un daño masivo.
Arma | Ubicación | Elemento | Escala | Mejoras |
Abysseram | Aguas voladoras | Físico | Vit/Def | Con el rango D, infliges un 50% más de daño. Tu ataque básico inflige un 50% más de daño y, con el rango D, también te cura un 20% de tu Vida. |
Blodam | Continente - Cultista de la Parca Cromática | Luz | Ag/Def | Tu Perfección aumenta a medida que pierdes Vida (1 rango por cada 20% de Vida perdida). Las habilidades de Luz hacen un 20% más de daño, y obtienes +1 AP al subir de Rango. |
Confuso | Visajes - Alegría Vale | Luz | Suerte/Ag | Los golpes críticos pueden causar Quemadura en vez de Marca. Empiezas con 3 acumulaciones de Quemadura, y cada Rango aumenta el daño de Quemadura un 50% (hasta un 300%). |
Contorso | Visages | Relámpago | Ag/Def | Cuando Rompes a un enemigo, alcanzas automáticamente el Rango S. Con el Rango S, todos tus ataques son Críticos y disparan relámpagos. |
Corpeso | Continente - playa al sur de Spring Meadows | Fuego | Ag/Vit | Los ataques básicos añaden 2 quemaduras por rango. Obtienes +1 AP al subir de Rango, y el daño de Quemadura aumenta un 50% (hasta un 300%) en cada Rango. |
Cruleram | Aguas Voladoras - Cabaña de Noco | Hielo | Def/Suerte | Cuando recibes daño de enemigos Sin Poder, tu Rango permanece igual. Golpear a enemigos Sin Poder otorga +1 Perfección, y tus contadores se aplican Sin Poder. |
Cultam | Estación de Monoco - Grandis (Comerciante) | Oscuro | Def/Ag | No pierdes Perfección al recibir daño, pero sí si te curan. Cada contraataque te da +2 AP y aumenta tu Rango en 1. |
Delaram | (Actualmente no disponible) | Luz | Suerte/Vit | Empiezas las batallas con Rango B y la mitad de Vida. Los ataques básicos te curan un 15% y, con el Rango B, aplicas Potencia automáticamente. |
Demonam | Aldea Gestral - Jujuburee (Comerciante) | Luz | Ag/Def | Las habilidades de Luz aumentan el daño de tu siguiente habilidad Física un 50%, y las habilidades Físicas obtienen un aumento de daño del 20%. El daño ligero con habilidades te cura un 3%. |
Dreameso | Dentro del monolito - Clair Obscur (enemigo) | Físico | Ag/Suerte | Los contraataques otorgan +1 Rango, +2 AP y un 50% más de daño. |
Dualiso | Campo de batalla olvidado - Dualiste (enemigo) | Relámpago | Vit/Def | Después de un Ataque Base, atacas de nuevo. Los ataques base infligen un 50% más de daño y te otorgan 4 de Perfección. |
Gaulteram | Cosecha Amarilla | Tierra | Ag/Suerte | Cuando te golpean, pierdes Perfección en vez de Rango. Con Rango S, aplicas Prisa y ganas 2 de Perfección cada turno. |
Glaceso | Corazones Helados | Hielo | Suerte/Defensa | Los golpes críticos otorgan +1 de Perfección y te curan un 2%. Tus contraataques siempre son Crit. |
Lanceram | Prados Primaverales | Físico | Vit/Ag | Tu Rango no puede bajar de C. Los ataques básicos dan 4 de Perfección, y parar da 2 de Perfección en vez de 1. |
Liteso | (Actualmente no disponible) | Físico | Def/Ag | Los ataques básicos usan todos los escudos para un +100% de daño por escudo. Los contraataques dan +1 Escudo, y los ataques base dan 4 Perfección. |
Noahram | Arma inicial | Físico | Vit | Sin mejoras especiales. |
Sakaram | Santuario antiguo - Robusto Sakapatate drop | Físico | Ag/Suerte | No puedes perder Perfección. Los ataques básicos infligen un 50% más de daño y te dan 4 de Perfección. |
Seeram | (Actualmente no disponible) | Luz | Ag/Vit | Obtienes +1 a la Perfección de todas las fuentes, pero no puedes alcanzar el rango S. Los ataques básicos infligen 4 de Perfección y las habilidades de Luz infligen un 20% más de daño. |
Sireso | Sirene - Cultista de la Gran Espada Cromática | Físico | Vit/Ag | Tu daño de Perfección extra se comparte con los aliados a media fuerza. Cuando eres Poderoso, obtienes +1 a la Perfección, y las habilidades de apoyo cuestan 1 PA menos. |
Virleso | Arma inicial | Físico | Vit | Sin mejoras especiales. |
Ambos personajes son sólidos a la hora de infligir daño de ruptura, y encontrarás armas explorando, derrotando enemigos y comprando a mercaderes. Todas las armas que consiga Gustave estarán disponibles para Verso en el segundo acto, pero ten en cuenta que las mejoras solo se activarán cuando empieces a jugar como Verso.

Localización del arma Clair Obscur Lune
Lune se especializa en generar y gestionar efectos de estado elementales, conocidos como Manchas, de seis tipos: Fuego, Hielo, Tierra, Rayo, Luz y Oscuridad (este último a través de sus características armas Lithelim y Scaverim). Cada una de sus armas, identificables por el sufijo "-im", proporciona bonificaciones de mejora que reducen el coste de PA de determinadas habilidades elementales o amplifican el daño según el número y el tipo de Manchas activas.
Arma | Ubicación | Elemento | Escala | Mejoras |
Angerim | Demineur cromático - Continente cercano al campo de batalla olvidado (Acto 3) | Fuego | Suerte/Def | El Ataque Base añade 2 Quemaduras por cada Mancha de Fuego. Genera 1 Mancha de Fuego al inicio de cada turno. El daño de Quemadura aumenta un 30% por Mancha de Fuego. |
Benisim | Campo de batalla olvidado - Kasumi (mercader) | Tierra | Vit/Def | Las habilidades de curación cuestan 1 PA menos. Genera 1 Mancha de Tierra al inicio de cada turno. Repite instantáneamente las habilidades de curación tras consumir Manchas. |
Braselim | Dentro del Monolito | Fuego | Suerte/Vit | La Probabilidad de Crítico aumenta un 30% por cada Mancha de Hielo. +5% de Carga de gradiente en golpes críticos. El daño de Fuego aumenta un 20% con las habilidades. |
Chapelim | Visages - Moissonneuse alegre | Tierra | Ag/Def | El daño de ruptura aumenta un 30% por Mancha de Tierra. Gana 9 AP al romper a un enemigo. Genera 1 Mancha de Tierra al inicio de cada turno. |
Colim | Sirena | Luz | Vit/Ag | 50% de probabilidad de crear una Mancha de Luz al consumir Manchas. Ganas 1 PA por cada Mancha de Luz consumida. El daño aumenta un 20% con las habilidades por cada Mancha de Luz activa. |
Coralim | Acantilados de Ola de Piedra - Edificios inundados | Hielo | Def/Vit | Las habilidades de hielo cuestan 1 AP menos. El daño de hielo aumenta un 20% con las habilidades. Empieza con 1 Mancha de Tierra al inicio de la batalla. |
Deminerim | Aguas Voladoras - Deminure Side Quest | Relámpago | Suerte/Ag | Las habilidades de relámpago cuestan 1 AP menos. El daño de rayo aumenta un 20% con las habilidades. Empieza con 1 Mancha de Fuego al inicio de la batalla. |
Elerim | Cueva Siniestra | Tierra | Vit/Def | Al consumir una Mancha de Tierra obtienes 1 Escudo. El daño de Tierra aumenta un 20% con las habilidades. Ataque Base genera una Mancha de Tierra. |
Kralim | Cosecha amarilla - Derrota a Orphelin cromático | Rayo | Ag/Vit | Lanzar una habilidad aumenta el daño de todas las demás habilidades de elemento en un 20%, se restablece al lanzar la misma habilidad de elemento. Al inicio del turno, se generan 2 Manchas aleatorias si no hay ninguna activa. Gana 1 AP al consumir Manchas. |
Lighterim | Praderas de Primavera - Árbol Añil | Fuego | Ag/Def | Las habilidades de Fuego cuestan 1 AP menos. El daño de Fuego aumenta un 20% con las habilidades. Empieza con 1 Mancha de Hielo al inicio de la batalla. |
Lithelim | Dentro del Monolito | Vacío | Vit | 50% de probabilidad de generar una Mancha oscura o clara al consumir Manchas. Inflige un 50% más de daño con habilidades por cada Mancha oscura activa. Ganas 1 PA por consumir una Mancha de Luz. Los ataques básicos pueden consumir una Mancha oscura para infligir un 200% más de daño. |
Lunerim | Arma inicial | Fuego | Suerte/Vit | Sin bonificaciones de mejora. |
Potierim | Cosecha amarilla - Seguimiento del cosechador | Hielo | Ag/Def | Las habilidades curativas generan 1 Mancha de luz adicional. Al consumir una Mancha de luz se aplica Lentitud a un enemigo aleatorio. Ataque básico genera una mancha de luz. |
Saperim | Hojas Caídas | Relámpago | Def/Suerte | Usar Ataques Graduales genera 1 Mancha de Luz extra. Cuando se crea una Mancha de Fuego, también se crea una Mancha de Rayo (una vez por turno). Los Ataques Gradientes y los Contadores infligen un 50% más de daño. |
Carroñero | Hojas Caídas - Carroñero | Oscuro | Vit/Ag | 50% de probabilidad de generar una Mancha oscura al consumir Manchas. Inflige un 50% más de daño con habilidades por cada Mancha oscura activa. Los ataques básicos pueden consumir una mancha oscura para infligir un 200% más de daño. Con 4 Manchas oscuras activas, cualquier habilidad puede consumirlas para infligir un 300% más de daño. |
Snowim | Corazones helados - Gargant | Hielo | Ag/Vit | Congélate cuando estés por debajo del 30% de Vida, impidiendo el siguiente daño. Si te congelas, te quitas la Congelación y recuperas un 60% de Vida al inicio del turno. Gana 2 Manchas de Hielo y 3 AP al congelarse. |
Trebuchim | Aldea Gestral - Recompensa del Torneo | Relámpago | Vit/Suerte | Genera una mancha aleatoria con un disparo de puntería libre. Gana 1 AP al consumir Manchas. El ataque básico genera 2 Manchas aleatorias. |
Troubadim | Aguas voladoras - Derrota a Trovador cromático | Físico | Def/Vit | Los disparos de Puntería libre golpean a un objetivo aleatorio adicional. El daño de Free Aim aumenta un 50%. Genera una mancha aleatoria con un disparo de Puntería libre. |
El rendimiento óptimo de Lune depende del emparejamiento estratégico de elementos, como aplicar Manchas de fuego para potenciar las habilidades de relámpago o Manchas de relámpago para fortalecer las técnicas de tierra, y de seleccionar un arma cuya escala elemental y efectos de mejora complementen mejor el conjunto de habilidades elegido. Esta combinación de mecánicas proporciona a Lune un alto grado de flexibilidad de construcción dentro de la lista de armas de Clair Obscur.

Localización del arma de Clair Obscur Sciel
Sciel lucha con esta imponente guadaña de doble hoja, y su objetivo es acumular cartas de Predicción en los enemigos. Lanza habilidades de Sol para acumularlas y luego cambia a habilidades de Luna para quemarlos. ¿Y si tiene una carta de Sol y otra de Luna? El modo Crepúsculo se activa. Es entonces cuando las cosas se vuelven locas: El límite de predicción se duplica, se acumulan más rápido y ella empieza a hacer estallar.
Arma | Ubicación | Elemento | Escala | Mejoras |
Algueron | Viejo Lumiere - Mendelyo (Comerciante) | Hielo | Vit/Suerte | Los disparos de Puntería libre golpean el doble si usan una Predicción.Ataque base otorga 3 Predicciones.Los disparos de Puntería libre infligen el doble de daño durante Crepúsculo. |
Ventisca | Hojas que caen - Ballet cromático | Hielo | Suerte | Si tienes una carga lunar, las habilidades lunares siempre impactan, pero recibes el doble de daño.+25% de daño por carga lunar.El ataque base otorga 1 carga lunar. |
Bourgelon | Mercader de cuevas costeras | Luz | Ag/Vit | Usar Predicción prende fuego a los enemigos si tienes cargas Sol.Las quemaduras infligen el doble de daño en Crepúsculo.Las habilidades Sol otorgan una carga extra. |
Chation | Acantilados de Olas de Piedra | Oscuridad | Suerte/Víto | Las habilidades Sol siempre dan 10 Predicción, pero recibes el doble de daño.Ataque base da 1 carga Luna y usa Predicción para Quemar enemigos.Quemaduras golpea más fuerte en Crepúsculo. |
Corderon | (Desconocido) | Oscuro | Def/Suerte | Empiezas la batalla maldito, pero infliges un 50% más de daño mientras lo estás.El temporizador de maldición se reinicia en Crepúsculo.Obtienes un turno extra al entrar en Crepúsculo. |
Direton | Comerciante de las Hojas Caídas | Tierra | Ag/Def | Ganas 1 AP por carga lunar al inicio del turno.Ataque base da 1 carga lunar.En Crepúsculo, Ataque base se come todos los AP para golpear más fuerte y aplicar Predicción. |
Garganon | Dentro del Monolito - Melosh (Comerciante) | Fuego | Vit/Def | Si tienes una carga de Sol, recibes Quemadura al ser golpeado.Los contraataques aplican Quemadura en función de las cargas de Sol.El Ataque Base puede usar la carga de Sol para aplicar Predicción. |
Gobluson | Mercader de la Cueva Costera | Fuego | Def/Ag | En Crepúsculo, los golpes de Predicción se extienden a otros enemigos.Cada 3 Predicciones aplicadas añaden Quemadura.+20% Daño de habilidad Fuego. |
Litheson | (Desconocido) | Físico | Suerte/Ag | En Luna, tu equipo es más rápido. En Sol, los enemigos son más lentos.En Crepúsculo, se dan ambos efectos.+3 AP al aplicar buffs o debuffs (una vez por turno). |
Lusteson | Campo de batalla olvidado - Brillo cromático | Oscuro | Vit/Ag | Matar a un enemigo propaga su Profecía a otro.Al usar Profecía se aplica Marca.+20% Daño de habilidad Oscuro. |
Minason | Los cuervos - Chapelier cromático | Físico | Suerte/Vit | Las habilidades Sol se vuelven más potentes por cada Predicción del objetivo. Las habilidades lunares dejan de generar cargas lunares.Más AP por cada Predicción usada si tienes carga solar.Ataque base puede usar carga solar para añadir Predicción. |
Moisson | Moissonneuse cromática | Físico | Ag/Suerte | En Crepúsculo, todo tu daño se convierte en Oscuro.+20% de daño de habilidad Oscuro.Obtienes Concha en Luna, Poderoso en Sol y Rush en Crepúsculo. |
Ramasson | Campo de batalla olvidado | Físico | Suerte/Vit | Gasta 1 carga lunar al inicio del turno para curar a tus aliados un 20%.Ataque base da 1 carga lunar.Habilidades lunares dan una carga extra. |
Rangeson | Acantilados de la Ola de Piedra - Jerijeri (Comerciante) | Oscuro | Ag/Def | Cura 5% HP cada vez que aplicas Predicar.Las habilidades de curación cuestan 1 AP menos.Las curaciones son más fuertes por carga lunar. Ataque base da 1 carga lunar. |
Sadon | Visages - Blurraga (Comerciante) | Luz | Ag/Def | Al inicio del turno, gana 1 Escudo si tienes una carga de Sol.Rompe el Escudo de un enemigo para aplicar 5 Predicción.Obtén +2 cargas de Sol de Contraataques. |
Scielson | Arma inicial | Físico | Ag/Suerte | Sin bonificaciones especiales. |
Tisseron | Sirene | Rayo | Ag/Def | Usar habilidades lunares hace que Crepúsculo dure más. Las habilidades solares hacen que el daño de Crepúsculo sea un 50% mayor. |
Puedes construirla para que golpee como un camión con armas nucleares de un solo objetivo o para que se incline hacia el modo de apoyo completo, dependiendo de la guadaña y la carga de habilidades. También es ideal para jugar en equipo, gracias a sus tres habilidades de cosecha, Cosecha, Cosecha abundante y Cosecha sombría, que otorgan potenciadores a todo el grupo. Algunas de sus mejores guadañas, como Ramasson y Litheson, incluso potencian a todo el escuadrón, lo que la convierte en una unidad de apoyo fundamental sin renunciar al daño.

Clair Obscur Mónaco Ubicación del arma
En comparación con el resto de la tripulación de Clair Obscur: Expedition 33, Monoco no tiene muchas opciones de armas, pero probablemente sea porque tiene más variedad de habilidades que los demás. Es uno de los personajes más extraños y divertidos con los que se puede jugar. En lugar de aprender habilidades subiendo de nivel o con equipo, Monoco recoge literalmente pies de Nevron de los enemigos que ayuda a matar. Si quieres desbloquear sus mejores habilidades, tienes que llevarlo a la batalla y mantenerlo activo. Consejo profesional: hazte con una de sus mejores armas al principio de la partida lo antes posible para prepararte.
Arma | Ubicación | Elemento | Escala | Mejoras |
Ballaro | Sirene | Luz | Ag/Def | La rueda ahora gira al revés. Usar cualquier habilidad mejorada da a todos tus aliados +1 AP. ¿Máscara Todopoderosa? Da +2 AP a los enemigos, así que úsala sabiamente. |
Boucharo | Visages - Capellán Afligido | Fuego | Suerte/Ag | Siempre empiezas con la Máscara Ágil, que te da Prisa durante 3 turnos. Ah, y los críticos golpean mucho más fuerte mientras estás en Ágil. |
Fragaro | Dentro del Monolito - Mistra (Comerciante) | Rayo | Suerte/Defensa | Apuntar gratis ahora gira la rueda a un punto aleatorio y golpea mucho más fuerte con cualquier máscara que no sea Todopoderoso. Pero si te sale Todopoderoso, tu siguiente Tiro libre es un crítico garantizado. |
Grandaro | Estación de Monoco - Grandis (Comerciante) | Tierra | Vit/Def | Empiezas con Máscara Pesada, que te da Concha durante 3 turnos. Además, cada vez que recibes un golpe, obtienes +1 AP. Ideal para tanky builds. |
Monocaro | Arma inicial | Físico | Ag/Suerte | Viene con máscara equilibrada desde el principio, que te da poder durante 3 turnos. Los Crits también son un 30% más fuertes cuando usas esa Máscara. |
Nusaro | Ubicación actualmente no disponible | Oscuro | Ag/Vit | Cada Parada adelanta la Rueda en 1, pero al recibir daño se reinicia. Las habilidades mejoradas infligen un 30% más de daño y obtienes +1 PA cada vez que cambias de máscara. |
Todas las armas de Monoco terminan en -ro, y están construidas alrededor de su salvaje kit de combate con la Rueda Bestial, sus cinco Máscaras, y las habilidades únicas ligadas a ellas. Cada vez que usas una habilidad de Monoco, hace girar la rueda unos cuantos ticks y se posa sobre una máscara diferente. Una vez que una máscara está activa, puedes usar su habilidad para obtener una bonificación especial. Algunas armas incluso alteran la rueda de formas divertidas, como invirtiéndola por completo, así que hay mucho espacio para experimentar.

Ubicación del arma Clair Obscur Maelle
Maelle cuenta con una gran variedad de sables y armas de esgrima, y todas ellas juegan con sus diferentes posturas, empezando por la que no tiene postura (Stanceless), luego la defensiva, la ofensiva y, por último, la de mayor nivel, Virtuosa. Dependiendo del arma que elijas, cada postura recibe su propia mejora, así que lo importante es cuál sea tu configuración. Además, cada arma tiene su propio elemento, por lo que deberás combinarlo con las habilidades de Maelle que utilices. En resumen: averigua en qué postura se inclina tu arma y crea tu conjunto de habilidades en torno a ella.
Arma | Ubicación | Elemento | Escala | Mejoras (estilo Reddit) |
Rompebarreras | Objeto de la misión principal | Vacío | Def/Ag | Si rompes un escudo, lo robas. Rompe cualquier escudo y cambia automáticamente a la postura Virtuosa. Si el enemigo está marcado, elimina todos sus escudos. |
Battlum | Hojas Caídas | Físico | Def/Suerte | Doble Gradiente mientras estás en Defensiva. ¿Sin postura? Tu ataque básico te pone a la defensiva. Gradiente gratis en cada Parada también. |
Brulerum | Aguas Voladoras - Cabaña de Noco | Fuego | Suerte/Ag | Los críticos ahora aplican Quemadura. El ataque base golpea con doble Quemadura. Mientras no tengas Estancamiento, básicamente siempre obtendrás un crítico. |
Chalium | Cueva Siniestra - Chromatic Challier | Luz | Ag/Vit | Parar en Defensiva te da un Escudo, pero pierdes todos los Escudos al inicio del turno. Las habilidades de Luz golpean más fuerte, y el Contra daño se vuelve loco con los Escudos. |
Chantenum | Sirene - Klaudiso (Comerciante) | Fuego | Suerte/Ag | Si no tienes Estanqueidad al inicio del turno, te empujan a la Ofensiva. Las Habilidades de Fuego son más baratas, y obtienes un Escudo gratis al cambiar. |
Clierum | Visages - Bouchelier Hirviente | Rayo | Ag/Def | Las habilidades que hacen crítico dan +2 AP (una vez por turno). El daño por rayo aumenta. La postura ofensiva te da más posibilidades de crítico. |
Coldum | Estación de Monoco | Hielo | Vit/Def | Los críticos te curan un poco. Mejores crits mientras estás en Defensiva, y si no tienes postura, tu Ataque Base te pone en Defensiva. |
Duenum | Stone Wave Cliffs - Cerca de Farm Waypoint | Físico | Def/Ag | En posición Defensiva, cada vez que ganas AP, tu equipo gana 1 también. Además, cambiar de postura te da +1 AP, y Ataque Base te pone en Defensiva si estás Sin Estanque. |
Glaisum | Hojas Caídas | Físico | Def/Ag | Cuando entras en postura Virtuosa, todos los aliados se curan un 20%. Salir de Virtuoso te otorga Concha, y también elimina tus debuffs. |
Jarum | Ubicación no disponible | Físico | Def/Suerte | Contraatacar te pone en posición Virtuosa y abofetea al enemigo con 5 Quemaduras. Además, tu Contraataque golpea más fuerte por cada Escudo que tengas. |
Maellum | Arma inicial | Físico | Vit | No hay mejoras aquí, solo tu equipo básico. |
Medalum | Gestral Village - Recompensa del torneo | Físico | Def/Ag | Empieza en Virtuoso. Mientras estás en ella, cualquier Quemadura que apliques se duplica, y también inflige el doble de daño. Las builds de Quemadura se vuelven locas aquí. |
Melarum | Ubicación no disponible | Físico | Vit/suerte | Si cambias a Virtuosa, curas a tu grupo. Si estás sano (más del 80%), obtienes Shell. ¿Bajas del 50% de HP? Cambio automático a Virtuosa. |
Pleno | Cosecha amarilla - Derrota a Glaise | Hielo | Suerte/Defensa | Si estás Sin Suerte al inicio del turno, cambias a Defensivo. Mientras estás a la defensiva, el daño de ruptura se duplica. Las habilidades de apoyo también son más baratas. |
Stalum | Corazones Helados | Fuego | Def/Suerte | Te quemas cada turno pero ganas más daño por pila. El Ataque Base elimina Quemadura, y mientras estás a la Defensiva, la Quemadura en realidad te cura. |
Tissenum | Sirena - Tissuer | Tierra | Ag/Vit | En Defensiva, tus Roturas golpean muy fuerte. Romper a un enemigo te proporciona 9 AP y le inflige un enorme daño de Tierra. |
Veremum | Dentro del Monolito - Mistra | Físico | Suerte/Vit | ¿No tienes postura? Ataque Base te empuja a Ofensiva. Los contadores aplican Indefenso. Probabilidad de Crítico extra en Ofensiva. |
Volestrum | Ubicación actualmente no disponible | Físico | Ag/Vit | El cambio de postura da +1 AP y 5% de curación. Si está en Stanceless, el Ataque Base lo pone a la Defensiva. |
La mayoría de sus armas tienen nombres que terminan en -um, excepto Barrier Breaker, que es un arma de historia que consigues por el camino; es lo suficientemente fuerte para su propia construcción completa. Si tienes una configuración de Fuego, Medalum es una obviedad. La ganaste en el Torneo de Gestral y es genial: te pone en posición Virtuosa desde el principio, duplica todas las acumulaciones de Quemadura en el nivel 10 y, a continuación, duplica el daño de Quemadura en el nivel 20. Combínala con el arma de historia de Maelle. Combínalo con las habilidades de Maelle que requieren mucha Quemadura y tendrás un infierno andante.

Clair Obscur: Localización de cada arma, consejos
No esperaba ver tanta variedad de armas, pero la verdad es que tiene mucho sentido. Prácticamente todos los juegos AAA recientes que intentan crear un mundo profundo y envolvente acaban llenando el inventario con toneladas de equipo y armas. A juzgar por la cantidad de armas que hay en Clair Obscur y las puntuaciones actuales de Metacritic, este juego podría convertirse en un RPG clásico de culto, con el tipo de mundo rico y detallado en el que te sumerges y te pierdes por completo...
Si quieres hacerte con todas las armas de Clair Obscur: Expedition 33, la buena noticia es que cada personaje tiene un patrón claro, la mayoría de sus armas siguen una convención de nomenclatura (como -um de Maelle o -ro de Monoco) y están vinculadas a ubicaciones específicas, mercaderes o recompensas de jefes.
Las armas de la misión principal, como el Rompebarreras, se consiguen de forma natural a través de la progresión de la historia, mientras que otras están escondidas en lugares como Sirene, vendedores de monolitos o cofres de final de zona.
No pierdas de vista a los Capellanes Cromáticos y a los NPC mercaderes, esos tipos son prácticamente armerías andantes. Algunas armas requieren victorias en torneos o combates opcionales, así que no te saltes contenido secundario. Además, busca siempre en el mapa puntos de referencia como las Hojas Caídas o los Visajes; son puntos calientes para recoger armas. Si una zona te parece un callejón sin salida, lo más probable es que te hayas perdido un rincón oculto donde te espera una guadaña, un sable o un bastón. Completadores, tomad nota.

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