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EGamersWorld/Blog/Medio fuerte en 7.31 — Storm Spirit.

Medio fuerte en 7.31 — Storm Spirit.

Medio fuerte en 7.31 — Storm Spirit.

pros y contras de un heroe

ventajas

  • Alta mobilidad
  • Velocidad de agricultura rápida
  • Bien vale la pena la línea
  • Útil en cualquier etapa

menos

  • Depende de los artefactos
  • Depende del ritmo del juego.
  • Podemos morir por el campamento

Cambios en 7.31

TALISMAN NULO
  • Ya no aumenta el daño de hechizos en un 3 %.
  • Ahora otorga +4% de reducción de costo de maná
  • Las bonificaciones de este artículo ahora se duplican después de las 25:00
ESPÍRITU TORMENTA
  • La ganancia de agilidad aumentó de 1.7 a 1.9
  • La regeneración de maná base aumentó de 0 a 0,5
  • Velocidad de ataque base aumentada de 110 a 115
TALENTOS
  • Talento de nivel 10 modificado de +40 Daño remanente estático a +20 Velocidad de ataque
  • Talento de nivel 10 reducido de +2,5 de regeneración de maná a +1,75
  • Talento de nivel 15 cambiado de +25 Velocidad de ataque a +50 Daño remanente estático

Descripción de habilidades

Restos estáticos

Crea una copia de energía de sí mismo que dura 12 segundos. y explota si hay un enemigo cerca.
Animación de reparto: 0
Radio de disparo: 235
Radio de daño: 260
Retraso: 1
Daño: 120/175/230/285
Duración de la copia: 12
  • Cuando se lanza, Static Remnant interrumpe los hechizos de lanzamiento de Storm Spirit.
  • Después de crear una copia, tardará 1 segundo. para que explote y cause daño. Cuando la vida útil de la copia expire, explotará y causará daño a su alrededor.
  • La copia puede ser activada por criaturas invisibles y causarles daño.
  • Las copias aparecen en el minimapa en el mismo color que las criaturas claras/oscuras, no en el color del jugador.
  • Las copias brindan una visión de vuelo de 500 radios donde se colocan hasta que desaparecen o explotan.

vórtice eléctrico

Crea un torbellino que atrae al enemigo hacia el lugar donde se encuentra el héroe.
Animación de reparto: 0.3
Alcance de lanzamiento: 300
Duración de extracción: 1.4/1.8/2.2/2.6
Rango de tracción: 180/220/260/300
  • Atrae criaturas a una velocidad de 128,57/122,22/118,18/115,38 (100/100/100/100).
  • Si el objetivo se ve afectado por otra fuente de movimiento forzado horizontal, la habilidad detendrá el tirón y continuará después de que termine la otra fuente. Es decir, a diferencia de otros efectos de movimiento forzado, Electric Vortex no se interrumpe por otros efectos, sino que solo se detiene.
  • Si el objetivo se aleja más de 1200 de la ubicación de lanzamiento original, el vínculo se rompe instantáneamente.
  • Con Aghanim's Scepter, Electric Vortex se convierte en una habilidad no dirigida con un radio de 475, que afecta a todas las unidades enemigas alrededor de Storm Spirit; ya no puede seleccionar una criatura directamente.
  • No atrae criaturas invisibles, invulnerables u ocultas ni criaturas en la Niebla de guerra.
  • Si no había enemigos dentro del alcance cuando se lanzó, la Sobrecarga aún se activará.
  • Múltiples lanzamientos en el mismo objetivo actualizarán la duración del tirón y su distancia, pero no la ubicación del punto final del ancla.

Sobrecarga

Lanzar habilidades genera una carga de electricidad que infunde el próximo ataque del héroe. Infligirá daño a todos los enemigos alrededor del objetivo y los ralentizará.

Mejora del fragmento de Aghanim:
Te permite activar esta habilidad para otorgar 3 cargas al usuario y a los héroes aliados dentro de un AoE de 750. Aumenta la velocidad de ataque en 40. Dura 12 segundos o hasta que se agotan las cargas.
Animación de reparto: 0
Radio: 300
Daño: 40/60/80/100
Velocidad de movimiento lenta: 80%
Ralentizaciones de velocidad de ataque: 80
Duración lenta: 0.6
Con el fragmento de Aghanim:
  • Número de rebotes: 2
  • Radio de rebote: 700
  • Daño de retroceso de ataque: 75%
  • Radio: 750
  • Agregar. velocidad de ataque: 40
  • Número de cargas: 3
  • Duración: 12

Peculiaridades:

  • El uso de elementos no activa la sobrecarga.
  • El daño adicional lo inflige una fuente de daño separada y cuenta como daño de hechizo, es decir, no se ve afectado ni cuenta por ningún efecto que afecte el daño de ataque.
  • También se ve afectado por la amplificación del daño de hechizos y el robo de vida de hechizos.
  • La ralentización y el daño afectan a todas las criaturas enemigas alrededor del objetivo atacado dentro de un radio determinado. En el objetivo principal, el ataque primero aplica la desventaja y luego inflige daño.
  • En los ataques secundarios, primero inflige daño y luego aplica la desventaja.
  • La carga se gasta en un golpe exitoso en el objetivo. Si el ataque falla o es esquivado, no pasa nada.
  • Cada ataque busca un beneficio en Storm Spirit en un golpe exitoso. Si hay un beneficio, la carga se activa, es decir, si Storm Spirit recibe el beneficio mientras el proyectil está volando, entonces este ataque activará una carga cuando golpee al objetivo.
  • Atacar edificios o aliados no consume carga, pero destruir centinelas sí.
  • Con el talento, un ataque de sobrecarga rebota a la unidad enemiga más cercana dentro de un rango de 700 del objetivo.
  • El ataque de rebote se mueve a una velocidad de 1100 (basado en la velocidad del proyectil del lanzador). La velocidad se puede aumentar con otras bonificaciones de velocidad de proyectiles.
  • El multiplicador del 75 % se aplica tanto a los valores de daño de ataque como de sobrecarga. Inflige 30/45/60/75 de daño de sobrecarga al rebotar.
  • El rebote es parte del hechizo. Ignora la evasión y el bloqueo de daño.
  • Este daño cuenta como daño de hechizo; sin embargo, ignora la amplificación del daño con hechizos y no emite robo de vida con hechizos.
  • El daño de rebote se calcula a partir del daño del ataque inicial y su valor se determina en el momento en que comienza el ataque, es decir, se ve afectado por un golpe crítico y Quell, ya que se incluyen en el cálculo del daño inicial.
  • Tampoco importa cuánto daño inflija realmente el ataque del objetivo, ya que se calcula cuando golpea el proyectil.
  • Esto no cuenta el daño adicional de otras fuentes (como las activaciones de jabalina) ya que se inflige después del daño de ataque.

Iluminación del salón

El héroe se convierte en electricidad inestable y corre por el campo de batalla hasta que alcanza su objetivo o se queda sin maná. El hechizo tiene un coste inicial de 30+8% de tu maná total. Luego gasta 0.65%+ de tu maná total por cada 100 movimientos. El daño se expresa como daño por 100 unidades de movimiento.
Animación de reparto: 0.3
Rango de lanzamiento: Global
Radio de daño: 200
Velocidad: 1400/1850/2300
Daño por cada 100 HP: 12/8/16
Maná inicial por 100 unidades: 10
máx. maná por 100 unidades: 0,65%
  • Cuando se lanza, Ball Lightning te permite evitar proyectiles.
  • Storm Spirit es invulnerable durante Ball Lightning. Puede girar, lanzar hechizos, objetos y atacar durante Ball Lightning.
  • Volver a lanzar Ball Lightning no tendrá ningún resultado, pero contará como un uso para algunas habilidades (en este caso, se devuelve el maná inicial gastado).
  • Si Storm Spirit se queda sin maná mientras vuela, se detendrá de inmediato.
  • Mientras vuela, Ball Lightning destruye árboles en un radio de 100 alrededor de Storm Spirit.
  • Proporciona una visión de vuelo de 400 radios alrededor de Storm Spirit mientras Ball Lightning está activo.
  • Gasta el maná de Storm Spirit cada 100 maná en intervalos de 0,07/0,05/0,04 segundos.
  • El costo de lanzamiento en la información sobre herramientas de la habilidad indica el valor inicial basado en el maná máximo actual de Storm Spirit.
  • La siguiente es la cantidad de daño de Ball Lightning que Storm Spirit infligirá en función del alcance (antes de las reducciones):
  • 500 unidades: 40/60/80 daño, 80 + 11,25% de maná máximo
  • 1000 puntos: 80/120/160 de daño, 130 + 14,5% de maná máximo
  • 2500 HP: 200/300/400 daño, 280 + 24.25% de maná máximo
  • 5000 HP: 400/600/800 daño, 530 + 40.5% de maná máximo

Habilidades de aprendizaje:

La construcción más actualizada de habilidades. A veces, Vortex se toma en el nivel para evitar que el oponente acabe con los pelos de punta, pero la mayoría de las veces se bombea la primera habilidad para obtener más daño.

Talentos

Artículos

Ejemplos de montaje:

Después del cambio Orchid Malevolence, ya no se elige como el primer espacio, a menos que sea necesario contra la elección del oponente. Ahora el foco está en la regeneración de maná.

La construcción meta sería comprar 2 Null Talisman y Kaya y Sange, lo que aumenta la capacidad de supervivencia en una pelea, así como el daño a los héroes.

Espadas y contadores

Según las estadísticas de Dotabuff, juega mejor contra:

y lo peor

Como se Juega

Storm tiene un buen daño base, una animación bastante cómoda y un rango de ataque más o menos normal. Todo esto te permite acabar fácilmente con los pelos de punta en el carril, jugando contra los héroes más populares. Incluso si tiene dificultades para golpear a los creeps por última vez, aún puede usar el combo Static Remnant + Overload.

Hasta el nivel 6 y, en consecuencia, recibiendo un ult, no tiene sentido hablar de algún tipo de asesinatos. Lo mejor es centrarse en la agricultura y no arriesgarse de nuevo. Sin un ult, es muy difícil para Storm matar a alguien.

Durante las peleas en equipo, Storm Spirit debe ocuparse de su reserva de maná en primer lugar. Si, por ejemplo, tu maná se agota en el momento en que estás en medio de la batalla, esto conducirá a la muerte instantánea, ya que no podrás usar tu ult.. Lo segundo en lo que debe pensar Storm durante la pelea son las habilidades de control del enemigo. Para sobrevivir, Storm Spirit se basa principalmente en su movilidad y, si los enemigos te controlan, puede morir muy rápidamente. BKB resuelve parcialmente este problema, pero este artefacto no ayuda en todos los casos. Además, tiene una cantidad limitada de tiempo y tiene un tiempo de reutilización. Asegúrate de estar atento a las habilidades de control de multitudes que tiene el enemigo, ya que en algunos casos es mejor esperar un poco y atacar un poco más tarde que arriesgarse y morir en los primeros segundos de la batalla mientras está aturdido.

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No olvides que necesitas artefactos costosos y asegúrate de cultivar caminos y jungla entre todas las peleas y emboscadas. La presencia de daño AOE ayuda mucho con esto. Moverse entre campamentos neutrales con la ayuda de la definitiva por supuesto no será beneficioso, ya que te quedarás sin maná muy rápidamente, pero la definitiva puede usarse para, por ejemplo, superar algún pequeño obstáculo y acortar el camino, o, por ejemplo, para romper árboles y también acortar el camino.

auroralance
Yuriy Sheremet

Yuriy Sheremet - Experto en juegos para móviles y esports entre shooters y juegos MOBA.

En EGamersWorld, Yuriy, como en 2020 cuando se unió al portal, trabaja con contenidos, aunque con ajustes en su área de responsabilidad.

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